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Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

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PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

l’environnement hautement compétitif. Certaines entreprises rencontrées en France ont mis en place<br />

un système de cooptation pour lutter contre ce phénomène : par ce biais, l’intégration d’un nouveau<br />

collaborateur est facilitée et la cohésion renforcée du fait qu’ils proviennent souvent <strong>des</strong> mêmes<br />

éco<strong>les</strong>. Toutefois, on peut s’interroger sur l’efficacité de la cooptation pour <strong>les</strong> métiers artistiques<br />

(<strong>les</strong> employés étant souvent autodidactes), et pour <strong>les</strong> profils expérimentés de manière générale, <strong>les</strong><br />

liens avec <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> de leurs formations initia<strong>les</strong> étant moins ténus.<br />

Capital savoir : développement de connaissances spécifiques<br />

Dans le secteur du jeu vidéo, même si <strong>les</strong> salariés privilégient souvent l’autoformation sur <strong>les</strong><br />

aspects techniques – y compris quand <strong>des</strong> sessions leur sont proposées – certaines entreprises ont<br />

pleinement intégré <strong>dans</strong> leur GRH la formation continue (Cyanide par exemple). En 2010, 1500<br />

heures de formation ont été proposées par Imaginove, et 95 personnes ont été formées lors <strong>des</strong><br />

master class de Capital Games.<br />

Capital savoir : propriété intellectuelle<br />

Comme évoqué précédemment, de lourds enjeux pèsent sur le secteur du Jeu Vidéo autour de la<br />

conservation <strong>des</strong> droits sur <strong>les</strong> jeux. En l’absence de statut défini, <strong>les</strong> cessions de droits relèvent de<br />

la négociation. Ce problème est d’ailleurs soulevé au Canada également, où 45,8 % <strong>des</strong> dirigeants le<br />

perçoivent comme une menace. En France, 55,2 % <strong>des</strong> entreprises effectuent de la prestation de<br />

services, 29,2 % pratiquent la coédition et 45,8 % sont en autoproduction. L’objectif d’un grand<br />

nombre de studios est ainsi de créer de la valeur patrimoniale via le développement de créations<br />

origina<strong>les</strong>. En ce sens, l’IFCIC propose un ensemble de services visant à permettre à l’industrie de<br />

franchir un seuil, par l’intermédiaire de deux instruments :<br />

• un prêt participatif permettant d’augmenter <strong>les</strong> fonds propres de la société ;<br />

• une garantie sur le crédit accordé par la banque.<br />

Capital client : diversification de la base client<br />

Dans l’industrie traditionnelle, une fragilité est constatée chez <strong>les</strong> studios de développement qui<br />

sont souvent dépendants d’un seul client, l’éditeur. Comme mentionné <strong>dans</strong> l’enjeu sur la propriété<br />

intellectuelle, nombre de sociétés souhaitent voir cette situation évoluer. En effet, 46,9 % <strong>des</strong><br />

sociétés souhaitent déplacer vers l’aval leur activité <strong>dans</strong> un métier d’édition. Cette mutation du<br />

secteur permettrait à un grand nombre de studios de passer d’une situation majoritairement B2B à<br />

un modèle B2C, sans nécessairement complètement abandonner la prestation.<br />

Capital client : relation client<br />

Pour <strong>les</strong> acteurs du jeu vidéo ayant un modèle B2C, la relation avec le joueur est fondamentale et<br />

doit être entretenue. En effet <strong>dans</strong> ce cas, l’animation de communautés – via <strong>les</strong> plates-formes, par<br />

<strong>les</strong> réseaux sociaux – est un facteur clé de succès. Pour être efficace, cette communication doit être<br />

menée bilatéralement. À noter que <strong>dans</strong> <strong>les</strong> modè<strong>les</strong> B2B, cette confiance doit exister également, à<br />

l’image de la grande fidélité qui unit Cyanide à Focus Home Interactive.<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

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