Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
Ces métiers ne sont pas exclusifs. Ainsi, il n’est pas rare de voir certains studios de création<br />
cumuler d’autres activités comme l’édition, la prestation, voire la distribution (ex. : Bulkypix) !<br />
La part créative de la chaîne de valeur, endossée par <strong>les</strong> studios, suit un processus qui peut être<br />
modélisé de la manière suivante :<br />
Figure 11 : Processus créatif général <strong>dans</strong> <strong>les</strong> jeux vidéo<br />
PROCESSUS CREATIF<br />
IDEE / LICENCE<br />
PITCH<br />
COMMERCIAL /<br />
MAQUETTE<br />
DEVELOPPEMENT<br />
Source : AKOYA Consulting.<br />
À partir d’une idée ou d’une licence, une maquette de jeu est constituée, qui donne par la suite lieu<br />
au développement effectif de l’œuvre, le plus souvent après une série de jalons de développement.<br />
Chaîne de valeur et modè<strong>les</strong> économiques<br />
Les métiers abordés précédemment ciblent <strong>des</strong> segments et <strong>des</strong> supports différents, et sous-tendent<br />
<strong>des</strong> modè<strong>les</strong> économiques disparates.<br />
De manière générale, deux gran<strong>des</strong> visions s’affrontent :<br />
• L’industrie traditionnelle <strong>des</strong> jeux en boîte, où le jeu est diffusé sur un support physique,<br />
pour être joué sur console ou PC ;<br />
• L’industrie dématérialisée, où le jeu est distribué et exploité via d’autres canaux (jeux<br />
sociaux sur Facebook, jeux mobi<strong>les</strong> et tablettes, jeux web, etc.).<br />
Dans l’industrie traditionnelle, l’idée créative de départ peut revêtir plusieurs formes :<br />
• Soit être une propriété intellectuelle originale, proposée par le studio ou par l’éditeur qui en<br />
commande le développement ;<br />
• Soit être une licence acquise par le studio ou l’éditeur.<br />
Dans <strong>les</strong> deux cas, la notion de droits d’auteur au sens du code de la propriété intellectuelle<br />
intervient et constitue un enjeu majeur. En effet, en raison d’un rapport de force économique plutôt<br />
en leur défaveur, <strong>les</strong> studios ont tendance à ne travailler qu’en prestation pour <strong>les</strong> éditeurs, quitte à<br />
abandonner <strong>les</strong> droits de certaines propriétés industriel<strong>les</strong> (PI) dont ils sont <strong>les</strong> initiateurs. Des<br />
contrexemp<strong>les</strong> existent bien sûr (droits conservés, projets autofinancés, etc.) et seront plus<br />
largement abordés <strong>dans</strong> la section capital connaissances.<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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