Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
2.3. LA GESTION DES ACTIFS IMMATERIELS CHEZ LES CREATEURS DE JEUX VIDEO<br />
2.3.1. La profession de créateur de jeux vidéo en France<br />
Le marché du jeu vidéo<br />
L’industrie du jeu vidéo est une filière encore très jeune au regard <strong>des</strong> autres <strong>industries</strong> culturel<strong>les</strong> et<br />
créatives. Permise par l’essor <strong>des</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies, la croissance de ce nouveau marché s’est<br />
peu à peu constituée au cours <strong>des</strong> trente dernières années.<br />
En 2010, on estime que le chiffre d’affaires en France de cette industrie représentait environ<br />
3 milliards !, et contrairement à une idée très répandue, <strong>les</strong> jeux vidéo ne sont pas seulement prisés<br />
par <strong>les</strong> jeunes ado<strong>les</strong>cents. En France, ce sont en effet environ 28 millions de personnes qui jouent.<br />
En outre, le profil du joueur type est de plus en plus féminin (50 %) et de moins en moins jeune<br />
(33 ans) selon <strong>les</strong> dernières étu<strong>des</strong> de l’Observatoire du Jeu Vidéo.<br />
La plupart <strong>des</strong> entreprises comptent environ une trentaine de salariés en moyenne, pour un chiffre<br />
d’affaires moyen de 3 M". La filière totalise environ 4 000 emplois sur le segment créatif, mais<br />
également un grand nombre de postes relevant indirectement de cette fonction, car le jeu vidéo est<br />
en réalité constitué d’une myriade de métiers (cf. infra, la section abordant le capital humain), et fait<br />
fréquemment appel à de très nombreuses ressources <strong>dans</strong> d'autres domaines de l'informatique.<br />
Les métiers <strong>dans</strong> le jeu vidéo<br />
Cette variété <strong>des</strong> métiers se traduit par <strong>des</strong> activités et <strong>des</strong> modè<strong>les</strong> économiques très variés <strong>dans</strong> le<br />
secteur. On distingue en général :<br />
• Les studios de création et de développement, qui entrent directement <strong>dans</strong> le cadre de cette<br />
étude ;<br />
• L’édition ;<br />
• La distribution, partiellement hors périmètre de l’étude ;<br />
• Les technologies, et notamment <strong>les</strong> middlewares qui sont <strong>les</strong> « briques » techniques<br />
permettant aux jeux de fonctionner ;<br />
• La prestation…<br />
Graphique 1 : Activité <strong>des</strong> sociétés de jeux vidéo<br />
Activité <strong>des</strong> sociétés<br />
Middleware<br />
Distribution<br />
Edition<br />
Source : AKOYA Consulting.<br />
Prestation<br />
Création et<br />
développement<br />
0% 20% 40% 60% 80% 100%<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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