Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
La vision de l’industrie<br />
Toute la filière du jeu vidéo est en rapide mutation à l’image de la musique, du film et bientôt du<br />
livre, où la dématérialisation est venue bouleverser la donne. Même <strong>les</strong> acteurs traditionnels sont<br />
contraints de s’adapter : une manière de plus en plus courante pour ces entreprises de développer<br />
une forme de récurrence <strong>dans</strong> <strong>les</strong> revenus est de proposer <strong>des</strong> contenus téléchargeab<strong>les</strong> sur PC ou<br />
console (DownLoadable Content, ou DLC), qui prolongent l’espérance de vie du jeu.<br />
Pour <strong>les</strong> entrepreneurs, <strong>les</strong> réponses obtenues au cours de notre étude diffèrent en fonction de la<br />
nature de l’activité de l’entreprise. Ainsi, certains souhaitent faire plus de créations origina<strong>les</strong> et<br />
moins de tâches en prestation (Chugulu), quand d’autres cherchent à produire moins de contenu et<br />
plus de technologies (Darkworks). Le développement de l’activité à l’international est aussi cité<br />
(Bulkypix, Chugulu), ainsi que la recherche d’une qualité en progression et <strong>des</strong> succès<br />
internationaux systématiques (Asobo, Quantic Dream). Certains dirigeants évoquent le<br />
repositionnement de l’entreprise avec une « avalisation » de l’activité et l’intégration d’un métier<br />
d’édition <strong>dans</strong> un rôle de producteur (Cyanide), voire le recours à d’autres mo<strong>des</strong> de financement<br />
comme l’autoproduction (ELB). Enfin, certaines sociétés désirent simplement conquérir de plus<br />
gran<strong>des</strong> parts de marché par l’élargissement de leur gamme (Ubisoft, Weka).<br />
Julien Villedieu, délégué général au SNJV, précise que le secteur est mouvant et subit de rapi<strong>des</strong><br />
mutations diffici<strong>les</strong> à prévoir. Qui aurait pu prédire, ne serait-ce qu’il y a trois ans, que Facebook<br />
deviendrait la plus grande plate-forme mondiale de distribution de jeux ?<br />
2.3.2. Le jeu vidéo <strong>dans</strong> un pays de référence : le Canada<br />
Au niveau international, la filière du jeu vidéo est un environnement particulièrement concurrentiel,<br />
d’autant que le public cible est lui-même globalisé, même si particulièrement marqué par un marché<br />
nord-américain très important.<br />
À ce titre, l’un <strong>des</strong> pays incontournab<strong>les</strong> du jeu vidéo est le Canada, où le secteur du logiciel de<br />
divertissement compte actuellement 247 entreprises, et on lui doit 14 000 emplois directs et <strong>des</strong><br />
milliers d’autres <strong>dans</strong> <strong>des</strong> secteurs connexes. Le Canada est d’ailleurs un pays <strong>dans</strong> lequel Ubisoft<br />
(3 e entreprise mondiale de jeux vidéo) a beaucoup investi. Le gouvernement local a en effet décidé<br />
de faire du jeu vidéo un pôle d’excellence <strong>dans</strong> la région. Il a ainsi mis en place un grand nombre<br />
d’ai<strong>des</strong> particulièrement avantageuses (crédits d’impôt, subventions, partenariats) qui, cumulées à<br />
<strong>des</strong> charges socia<strong>les</strong> déjà basses, en ont fait une région très attractive pour cette industrie. À<br />
l’origine, ce choix de développer un secteur particulier avait pour but de lutter contre le chômage<br />
grandissant <strong>des</strong> jeunes. Les premiers constats de cette décision semblent indiquer que le pari s’est<br />
avéré gagnant.<br />
2.3.3. Les enjeux territoriaux liés à la profession de créateur de jeux vidéo<br />
En termes de coopération entre entreprises, on constate une forte corrélation entre la présence d’un<br />
cluster d’entreprises du jeu vidéo ou l’existence d’un pôle de compétitivité incluant ce secteur sur le<br />
territoire, et la densité d’entreprises du jeu vidéo <strong>dans</strong> cette région. Si la naissance d’un cluster est<br />
nécessairement liée à la préexistence d’un tissu économique favorable, nul doute que la présence<br />
de ces groupements est un facteur d’attractivité aujourd’hui pour <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> entreprises du jeu<br />
vidéo.<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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