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iii congresso brasileiro de iniciação científica anais 2011 - Unisanta

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Glab game <strong>de</strong> labirintos<br />

Elias dos Santos Junior, Dorotéa Vilanova Garcia<br />

Faculda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Engenharias e Arquitetura, Universida<strong>de</strong> Santa Cecília<br />

Introdução: Apoiado numa proposta acadêmica fora criado um jogo que utilizava a porta<br />

paralela para controlar o movimento <strong>de</strong> um personagem num labirinto. Com esse <strong>de</strong>safio<br />

lançado se fez necessário a otimização do <strong>de</strong>slocamento <strong>de</strong>sse personagem <strong>de</strong>vidamente<br />

monitora em tempo real respeitando o limiar do espaço percorrido e suas barreiras virtuais.<br />

Então se iniciou uma pesquisa para a aquisição do <strong>de</strong>sempenho e atingiu-se a metodologia<br />

da analise dos pixeis do cenário proposto. Objetivos: Executar o movimento do personagem<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> limiares <strong>de</strong> tal sorte que o mesmo alcance a respectiva saida, respeitando as<br />

barreiras <strong>de</strong>finidas. Metodologia: Ao iniciar a analise dos pixeis se fez necessária a criação<br />

<strong>de</strong> um algoritmo que reconheça as diferentes nuances <strong>de</strong> cromatização do cenário para a<br />

referida i<strong>de</strong>ntificação da trilha e suas possíveis barreiras. A proposta dada pela professora<br />

era que em um cenário on<strong>de</strong> o fundo é todo preto e sua e possui linhas em amarelo<br />

simbolizando pare<strong>de</strong>s, ou seja, as linhas amarelas não po<strong>de</strong>m ser atravessadas pelo<br />

personagem. Para não permitir que o personagem atravesse essas pare<strong>de</strong>s é necessário criar<br />

estruturas <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão, ou seja, criar uma regra que estabeleça que não permita a passagem<br />

em um exato ponto. Em outros jogos <strong>de</strong> labirinto usa-se da seguinte forma: • if(posição):<br />

<strong>de</strong>sta forma o computador analisa as coor<strong>de</strong>nadas dos pontos ‘x’ e ‘y’ e verifica se nesse<br />

ponto po<strong>de</strong> haver movimento ou não. • Vetorial: faz uso <strong>de</strong> vetores para mapear<br />

completamente o cenário e assim verificar se po<strong>de</strong> haver movimento ou não. O objetivo<br />

ainda é o mesmo, porém ao invés <strong>de</strong> verificar em um vetor ou em estruturas <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão <strong>de</strong><br />

acordo com as coor<strong>de</strong>nadas o projeto realiza a verificação <strong>de</strong> acordo com a cor da posição<br />

que o personagem está para se <strong>de</strong>slocar.. Desenvolvimento: Foi <strong>de</strong>senvolvido com o<br />

software <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> software Visual Studio 2010 da Microsoft Corporation na<br />

linguagem <strong>de</strong> programação C Sharp (C#). Para a movimentação do personagem no cenário<br />

fora utilizado um controle <strong>de</strong>senvolvido para fins acadêmicos ligado ao microcomputador por<br />

uma porta paralela. Resultados preliminares: A eficiência na varredura dos pixeis garantiu<br />

uma melhor mobilida<strong>de</strong> do personagem aumentando assim o padrão do seu <strong>de</strong>slocamento<br />

<strong>de</strong>ntro do cenário proposto.<br />

Fontes consultadas<br />

LOUREIRO, HENRIQUE. C# 4.0 - COM VISUAL STUDIO 2010 (CURSO COMPLETO, 1a.Ed. Editora<br />

FAC. <strong>2011</strong><br />

SHARP, JOHN. MICROSOFT VISUAL C# 2010 PASSO A PASSO, 1a.Ed. Editora:BOOKMAN<br />

COMPANHIA ED, <strong>2011</strong><br />

GREENE,J. e STELLMAN,A. USE A CABEÇA C#, 1a.Ed. Editora:STARLIN ALTA CONSULT, 2008<br />

III Congresso Brasileiro <strong>de</strong> Iniciação Científica, 18 a 19 nov <strong>2011</strong> Página 69

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