05.01.2014 Aufrufe

DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl

DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl

DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Von Eric Hanson.<br />

Von den ersten, flächigen und ‚tapetenhaften‘ Lichtund<br />

Materialdarstellungen bis zur heutigen, hyperrealistischen<br />

Wiedergabe von Strukturen und<br />

Oberflächen hat die Computergrafik enorme Fortschritte<br />

erzielt. Diese Entwicklung ist vor allem<br />

höheren Rechnerleistungen und besseren Software-<br />

Algorithmen zu verdanken. Doch standardisierte<br />

Rendering-Tools machen es für die Grafiker auch<br />

zunehmend schwierig, ihre künstlerische Freiheit bei<br />

der Darstellung von Licht und Schatten zu bewahren.<br />

Das Licht spielt in allen Kunstformen eine wesentliche Rolle,<br />

hat aber vielleicht nirgends eine so zentrale Bedeutung wie im<br />

Film. Angefangen vom klassischen Film Noir wie Der Malteserfalke<br />

bis zur modernen Chiaroscuro-Technik wie in Sin City<br />

trägt das Licht wesentlich zu Charakter und Inhalt jedes Films<br />

bei. Revolutionäre Digitaltechnik hat die moderne Filmproduktion<br />

nachhaltig verändert: Die Kunst synthetischer Lichtsimulation<br />

wurde zum zentralen Thema. Während frühere digitale,<br />

zweidimensionale Filmeffekte (das sogenannte ‚Compositing‘)<br />

an collagenartige Fotosequenzen erinnerten, gehört heute die<br />

dreidimensionale Rendering- und Animationstechnik zum<br />

Standardrepertoire jedes Films und bietet die Möglichkeit, komplett<br />

synthetische Welten und Charaktere zu schaffen, ohne auf<br />

die hohe Kunst des lebendigen Schauspiels zurückzugreifen.<br />

Schon 1981 formulierte der französische Sozialtheoretiker Jean<br />

Baudrillard in seiner Abhandlung Simulacra and Simulation<br />

über die Gefahren der Künstlichkeit die nihilistische Befürchtung,<br />

dass die Wertschätzung des Überrealen die fundamentale<br />

Bedeutung des Realen ablösen werde – ein jüngst in der Matrix-<br />

Serie thematisierter Aspekt. Die Qualität digitaler Beleuchtung,<br />

allein auf die exakte Reproduktion der komplexen Nuancen<br />

echten Lichts ausgerichtet, wird stets an der Realität gemessen,<br />

kann diese aber niemals erreichen. Eine passende Analogie für<br />

künstlich erzeugtes Licht ist René Magrittes Bild Ceci n‘est Pas<br />

Une Pipe, das uns davor warnt, das Abbild höher als die Realität<br />

zu bewerten. In der Praxis digitaler Beleuchtung wird dies<br />

berücksichtigt: Die synthetische Bilderzeugung ist stets an der<br />

Fülle und Komplexität der Wirklichkeit orientiert.<br />

Technisch gesehen war dies nicht immer der Fall. Die ersten<br />

digitalen Beleuchtungsmethoden waren stark vereinfachend<br />

und in ihrer Darstellung der Lichtkomplexität äußerst begrenzt.<br />

Die vielfältigen Möglichkeiten computertechnischer Bilderzeugung<br />

(englisch: Computer Graphics Imagery oder CGI)<br />

zeigten sich erstmals in Filmen wie Jurassic Park oder Terminator<br />

2: Hier ließ sich das unglaubliche Potenzial der Computergrafik<br />

für das Filmgeschäft erahnen, wenngleich die durchaus<br />

geschickt eingesetzte Beleuchtung hauptsächlich der Charakterzeichnung<br />

diente. Spätere Versuche, allumfassende fotorealistische<br />

Welten wie in Final Fantasy zu schaffen, konnten<br />

nicht überzeugen, da die damalige Technologie gewisse Grenzen<br />

setzte. Die ursprüngliche Form der computergrafischen<br />

Beleuchtung (Direct Illumination) zeichnet sich dadurch aus,<br />

reale Lichtquellen wie Spots und bewegliche Scheinwerfer in<br />

die dreidimensional dargestellte Welt einzubeziehen. Solche<br />

Lichtquellen können zwar physikalische Lichteigenschaften wie<br />

Trübung und Abschwächung oder auch Farbgebungen simulieren;<br />

doch die abstrakten Lichtstrahlen werden sofort unterbrochen,<br />

wenn sie auf eine Oberfläche treffen. Die begrenzten<br />

Möglichkeiten dieser Technik offenbaren sich dadurch, dass<br />

das Licht mit den Oberflächen nicht interagieren kann. Da die<br />

Rechenzeit (ein stetes Problem bei der CGI-Animation) aber<br />

idealerweise auf ein Minimum beschränkt sein sollte, greifen<br />

Filmproduzenten dennoch gerne auf diese ‚primitive‘ Beleuchtungsmethode<br />

zurück. Die direkte Illuminationstechnik etablierte<br />

sich nicht zuletzt durch die Einführung von RenderMan<br />

in Feature-Filmen.<br />

RenderMan, maßgeblicher Standard für das CGI-Rendern<br />

in moderner Filmtechnik, wurde ursprünglich in den Achtziger<br />

Jahren von den Pixar Animation Studios entwickelt und<br />

wird auch heute noch häufig zur Erzeugung von Spezialeffekten<br />

eingesetzt. Pixar, damals im Bereich der Computergrafik<br />

führend, wollte ein standardisiertes Verfahren für das 3D-Rendering<br />

etablieren. RenderMan wurde zunächst als zukünftiger<br />

Postscript-Standard im 3D-Bereich gerühmt – wegen der auf die<br />

Programmierer beschränkten Zugriffsmöglichkeiten bewahrheitete<br />

sich dies aber allenfalls für High End-Projekte wie Feature-Filme.<br />

Für diese Industrie nachhaltiger von Bedeutung<br />

hingegen war die von Pixar agressiv betriebene Patentpolitik<br />

zur Lösung zahlreicher Grundprobleme beim Rendering, so z.B.<br />

die Bewegungsverfremdung oder das Antialiasing 1 . Daher können<br />

bis heute nur wenige Entwickler mit der eleganten und effizienten<br />

Technologie von RenderMan konkurrieren. Sogar mit<br />

den ursprünglich begrenzten (mittlerweile weiterentwickelten)<br />

Möglichkeiten einfacher Direktbeleuchtung avancierte RenderMan<br />

zum Standard bei der Produktion von Feature-Filmen.<br />

Für die CG-Lichtexperten bedeutete dies allerdings, sich<br />

angesichts beschränkter realer Lichtmittel zunehmend auf ihr<br />

künstlerisches Geschick verlassen zu müssen, um per Software<br />

überzeugende Spezialeffekte zu erzeugen – ähnlich einer blanken<br />

Leinwand, die durch bloße Vorstellungskraft des Künstlers<br />

gefüllt werden will. In den Anfängen ließen die per CGI-Technik<br />

erstellten Objekte häufig die komplexe Wechselwirkung<br />

D&A FRÜHJAHR 2007 AUSGABE 05<br />

85

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!