DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl
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Von Eric Hanson.<br />
Von den ersten, flächigen und ‚tapetenhaften‘ Lichtund<br />
Materialdarstellungen bis zur heutigen, hyperrealistischen<br />
Wiedergabe von Strukturen und<br />
Oberflächen hat die Computergrafik enorme Fortschritte<br />
erzielt. Diese Entwicklung ist vor allem<br />
höheren Rechnerleistungen und besseren Software-<br />
Algorithmen zu verdanken. Doch standardisierte<br />
Rendering-Tools machen es für die Grafiker auch<br />
zunehmend schwierig, ihre künstlerische Freiheit bei<br />
der Darstellung von Licht und Schatten zu bewahren.<br />
Das Licht spielt in allen Kunstformen eine wesentliche Rolle,<br />
hat aber vielleicht nirgends eine so zentrale Bedeutung wie im<br />
Film. Angefangen vom klassischen Film Noir wie Der Malteserfalke<br />
bis zur modernen Chiaroscuro-Technik wie in Sin City<br />
trägt das Licht wesentlich zu Charakter und Inhalt jedes Films<br />
bei. Revolutionäre Digitaltechnik hat die moderne Filmproduktion<br />
nachhaltig verändert: Die Kunst synthetischer Lichtsimulation<br />
wurde zum zentralen Thema. Während frühere digitale,<br />
zweidimensionale Filmeffekte (das sogenannte ‚Compositing‘)<br />
an collagenartige Fotosequenzen erinnerten, gehört heute die<br />
dreidimensionale Rendering- und Animationstechnik zum<br />
Standardrepertoire jedes Films und bietet die Möglichkeit, komplett<br />
synthetische Welten und Charaktere zu schaffen, ohne auf<br />
die hohe Kunst des lebendigen Schauspiels zurückzugreifen.<br />
Schon 1981 formulierte der französische Sozialtheoretiker Jean<br />
Baudrillard in seiner Abhandlung Simulacra and Simulation<br />
über die Gefahren der Künstlichkeit die nihilistische Befürchtung,<br />
dass die Wertschätzung des Überrealen die fundamentale<br />
Bedeutung des Realen ablösen werde – ein jüngst in der Matrix-<br />
Serie thematisierter Aspekt. Die Qualität digitaler Beleuchtung,<br />
allein auf die exakte Reproduktion der komplexen Nuancen<br />
echten Lichts ausgerichtet, wird stets an der Realität gemessen,<br />
kann diese aber niemals erreichen. Eine passende Analogie für<br />
künstlich erzeugtes Licht ist René Magrittes Bild Ceci n‘est Pas<br />
Une Pipe, das uns davor warnt, das Abbild höher als die Realität<br />
zu bewerten. In der Praxis digitaler Beleuchtung wird dies<br />
berücksichtigt: Die synthetische Bilderzeugung ist stets an der<br />
Fülle und Komplexität der Wirklichkeit orientiert.<br />
Technisch gesehen war dies nicht immer der Fall. Die ersten<br />
digitalen Beleuchtungsmethoden waren stark vereinfachend<br />
und in ihrer Darstellung der Lichtkomplexität äußerst begrenzt.<br />
Die vielfältigen Möglichkeiten computertechnischer Bilderzeugung<br />
(englisch: Computer Graphics Imagery oder CGI)<br />
zeigten sich erstmals in Filmen wie Jurassic Park oder Terminator<br />
2: Hier ließ sich das unglaubliche Potenzial der Computergrafik<br />
für das Filmgeschäft erahnen, wenngleich die durchaus<br />
geschickt eingesetzte Beleuchtung hauptsächlich der Charakterzeichnung<br />
diente. Spätere Versuche, allumfassende fotorealistische<br />
Welten wie in Final Fantasy zu schaffen, konnten<br />
nicht überzeugen, da die damalige Technologie gewisse Grenzen<br />
setzte. Die ursprüngliche Form der computergrafischen<br />
Beleuchtung (Direct Illumination) zeichnet sich dadurch aus,<br />
reale Lichtquellen wie Spots und bewegliche Scheinwerfer in<br />
die dreidimensional dargestellte Welt einzubeziehen. Solche<br />
Lichtquellen können zwar physikalische Lichteigenschaften wie<br />
Trübung und Abschwächung oder auch Farbgebungen simulieren;<br />
doch die abstrakten Lichtstrahlen werden sofort unterbrochen,<br />
wenn sie auf eine Oberfläche treffen. Die begrenzten<br />
Möglichkeiten dieser Technik offenbaren sich dadurch, dass<br />
das Licht mit den Oberflächen nicht interagieren kann. Da die<br />
Rechenzeit (ein stetes Problem bei der CGI-Animation) aber<br />
idealerweise auf ein Minimum beschränkt sein sollte, greifen<br />
Filmproduzenten dennoch gerne auf diese ‚primitive‘ Beleuchtungsmethode<br />
zurück. Die direkte Illuminationstechnik etablierte<br />
sich nicht zuletzt durch die Einführung von RenderMan<br />
in Feature-Filmen.<br />
RenderMan, maßgeblicher Standard für das CGI-Rendern<br />
in moderner Filmtechnik, wurde ursprünglich in den Achtziger<br />
Jahren von den Pixar Animation Studios entwickelt und<br />
wird auch heute noch häufig zur Erzeugung von Spezialeffekten<br />
eingesetzt. Pixar, damals im Bereich der Computergrafik<br />
führend, wollte ein standardisiertes Verfahren für das 3D-Rendering<br />
etablieren. RenderMan wurde zunächst als zukünftiger<br />
Postscript-Standard im 3D-Bereich gerühmt – wegen der auf die<br />
Programmierer beschränkten Zugriffsmöglichkeiten bewahrheitete<br />
sich dies aber allenfalls für High End-Projekte wie Feature-Filme.<br />
Für diese Industrie nachhaltiger von Bedeutung<br />
hingegen war die von Pixar agressiv betriebene Patentpolitik<br />
zur Lösung zahlreicher Grundprobleme beim Rendering, so z.B.<br />
die Bewegungsverfremdung oder das Antialiasing 1 . Daher können<br />
bis heute nur wenige Entwickler mit der eleganten und effizienten<br />
Technologie von RenderMan konkurrieren. Sogar mit<br />
den ursprünglich begrenzten (mittlerweile weiterentwickelten)<br />
Möglichkeiten einfacher Direktbeleuchtung avancierte RenderMan<br />
zum Standard bei der Produktion von Feature-Filmen.<br />
Für die CG-Lichtexperten bedeutete dies allerdings, sich<br />
angesichts beschränkter realer Lichtmittel zunehmend auf ihr<br />
künstlerisches Geschick verlassen zu müssen, um per Software<br />
überzeugende Spezialeffekte zu erzeugen – ähnlich einer blanken<br />
Leinwand, die durch bloße Vorstellungskraft des Künstlers<br />
gefüllt werden will. In den Anfängen ließen die per CGI-Technik<br />
erstellten Objekte häufig die komplexe Wechselwirkung<br />
D&A FRÜHJAHR 2007 AUSGABE 05<br />
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