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DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl

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S .84:<br />

Bei der Technik des ‚Matte<br />

Painting‘ hängt die Überzeugungskraft<br />

der Lichteffekte<br />

allein vom Auge und den Fähigkeiten<br />

des Künstlers ab. Neue<br />

Methoden beziehen 3D-Modelle<br />

mit ein, aber die Künstler verlassen<br />

sich weitgehend noch immer<br />

auf ihre Maltechniken statt auf<br />

Renderings aus dem Rechner.<br />

Gegenüber:<br />

Die ‚Radiosity‘-Technik war<br />

die erste globale Beleuch tungslösung<br />

und bietet die<br />

akkura teste Abbildung des<br />

Licht transports durch den<br />

architektonischen Raum.<br />

zwischen Tageslicht und künstlichen Lichtquellen vermissen<br />

und wirkten daher stark vereinfacht und synthetisch. Erstes<br />

Ziel aller Experten für Spezialeffekte aber ist es, eine absolut<br />

fotorealistische Illusion zu erzeugen; noch bis Ende der Neunziger<br />

Jahre offenbarte die angewandte Technik allerdings mehr<br />

oder minder große Mängel, welche die illusionistische Wirkung<br />

beeinträchtigten. Spezialeffekte sind nur dann erfolgreich<br />

umgesetzt, wenn sie als solche nicht erkennbar sind und der<br />

Zuschauer seine emotionale Eingebundenheit in das Filmgeschehen<br />

nicht verliert. Viele Regisseure nutzen Spezialeffekte<br />

aber auch in spektakulären und entscheidenden Filmszenen,<br />

wo deren Unsichtbarkeit weniger wichtig ist.<br />

Die fortschrittliche Computergrafik schafft Grundlagen für<br />

neueste Techniken, die zwar mit der aktuellen Computertechnik<br />

noch nicht angewandt werden können, sich aber zukünftig<br />

durchsetzen werden, sobald sich die Rechnerleistung gemäß dem<br />

Mooreschem Gesetz erhöht. Die Berechnung des physikalischen<br />

Lichttransports wurde in den Anfängen der Bildbearbeitung<br />

zwar in Betracht gezogen, dann allerdings wegen ihrer Komplexität<br />

und der daraus resultierenden Schwierigkeiten rasch<br />

wieder verworfen. Mit der Verbreitung der Direktbeleuchtung<br />

aber entwickelte sich eine spezielle Simulationsmethode, um<br />

die Mängel der direkten Beleuchtungstechnik auszugleichen:<br />

die sogenannte Radiosität (englisch radiosity). Hierbei dienen<br />

die thermischen Energiegesetze als Basis für den Lichttransport.<br />

Ein Grundprinzip der Wärmeübertragung lautet, dass Oberflächen<br />

Wärme abgeben, übertragen oder reflektieren können;<br />

diese Eigenschaften werden bei der Radiositätstechnik zur Erzielung<br />

effektiver Lichtsimulation eingesetzt. Vereinfacht gesagt<br />

heißt dies, dass die Oberflächen in einem Radiositätsmodell alle<br />

Lichtstrahlen im Raum aufnehmen und entsprechend reagieren.<br />

Die Oberflächen in einem Radiositätsmodell werden auf<br />

ein Rastermedium übertragen, in dem jede einzelne Masche als<br />

Kameralinse fungiert. Die Verarbeitung eines solchen Modells<br />

kann allerdings sehr viel Zeit in Anspruch nehmen und erfordert<br />

einen großen RAM-Speicher für die Kalkulationen. Die<br />

Radiosität gehört nach wie vor zu den präzisesten Lichtsimulationen,<br />

die der Wirklichkeit sehr nahe kommen. Leider ist diese<br />

Technik für wirksame Filmeffekte grundsätzlich zu langsam; in<br />

dem Film Casino, der am Las Vegas Strip früherer Zeiten spielt,<br />

wurde sie dennoch wirkungsvoll eingesetzt.<br />

Auch wenn sich die direkte Illumination für visuelle Effekte<br />

in Feature-Filmen immer mehr durchsetzte, blieben künstlerisches<br />

Geschick und Sensibilität der Spezialisten gefragt, um<br />

die inhärenten Mängel dieser Technik ‚auszubügeln’. Was normalerweise<br />

der Computer erledigt, musste hier künstlerisch<br />

durch Zeichnungen sanfter Schattierung und Lichtwirkung in<br />

die Szenen eingearbeitet werden. Die Radiosität erwies sich als<br />

vielversprechende Möglichkeit akkurater Lichtsimulation, war<br />

aber nach wie vor in der Filmproduktion unüblich. Einige Feature-Projekte<br />

wie Final Fantasy nutzten das Radiositäts-Rendering<br />

schlichtweg als Schablone, um dessen Wirkung dann durch<br />

direkte Illumination nachzuzeichnen. Aber erst die Neuentdeckung<br />

einer bereits früher entwickelten Technik – das Raytracing<br />

– sorgte für entscheidende Impulse auf diesem Gebiet. Das Raytracing<br />

gehört zu den ältesten Mechanismen in der Computergrafik<br />

und wurde lange Zeit angewandt, um in Ergänzung zur<br />

direkten Illumination überzeugende Reflexionen und Schattenbilder<br />

zu schaffen. Diese Methode arbeitet mit ausgesandten<br />

Vektorstrahlen und ermöglicht im Vergleich zur direkten Illumination<br />

eine komplexere Lichtwanderung, bot aber ursprünglich<br />

nicht die Möglichkeit, das Licht als eine Einheit physikalischer<br />

Teilchen zu berechnen, da sich das Licht sowohl als mikroskopische<br />

Welle als auch in realen Partikeln offenbart. Diese<br />

Erkenntnis machte sich das sogenannte Monte Carlo Raytracing<br />

zunutze, gestützt auf den von Marco Fajardo in den späten<br />

Neunzigern entwickelten Rendering-Code namens Arnold. Die<br />

ersten allein durch diesen Renderer erzeugten Bilder veränderten<br />

und revolutionierten die CG-Beleuchtung so nachhaltig, dass<br />

dieses Verfahren auch noch heute in der modernen 3D-Computergrafik<br />

angewandt wird.<br />

Das Monte Carlo Raytracing verdankt seinen Namen der<br />

Tatsache, dass die Quantenphysik des Lichts niemals wirklich<br />

vollständig per Computer dargestellt werden kann, da<br />

das Niveau der Computerisierung auch bei einfachsten Szenen<br />

unvorstellbar hoch ist. Die Monte Carlo-Technik beruht<br />

auf der Kalkulation eines verschwindend geringen Teils dieser<br />

Komplexität, zunächst durch Nutzung einer Monte Carlo-Statistik<br />

2 , um die Wertigkeit zu reduzieren, anschließend durch<br />

einen Kammfilter 3 , um eine größtmögliche Vereinfachung dieser<br />

komplizierten Wechselwirkungen zu erreichen. Da das Licht<br />

ein natürliches Phänomen ist, nimmt der menschliche Verstand<br />

86 D&A FRÜHJAHR 2007 AUSGABE 05

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