DAYLIGHT & ARCHITECTURE - Grado Zero Espace Srl
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S .84:<br />
Bei der Technik des ‚Matte<br />
Painting‘ hängt die Überzeugungskraft<br />
der Lichteffekte<br />
allein vom Auge und den Fähigkeiten<br />
des Künstlers ab. Neue<br />
Methoden beziehen 3D-Modelle<br />
mit ein, aber die Künstler verlassen<br />
sich weitgehend noch immer<br />
auf ihre Maltechniken statt auf<br />
Renderings aus dem Rechner.<br />
Gegenüber:<br />
Die ‚Radiosity‘-Technik war<br />
die erste globale Beleuch tungslösung<br />
und bietet die<br />
akkura teste Abbildung des<br />
Licht transports durch den<br />
architektonischen Raum.<br />
zwischen Tageslicht und künstlichen Lichtquellen vermissen<br />
und wirkten daher stark vereinfacht und synthetisch. Erstes<br />
Ziel aller Experten für Spezialeffekte aber ist es, eine absolut<br />
fotorealistische Illusion zu erzeugen; noch bis Ende der Neunziger<br />
Jahre offenbarte die angewandte Technik allerdings mehr<br />
oder minder große Mängel, welche die illusionistische Wirkung<br />
beeinträchtigten. Spezialeffekte sind nur dann erfolgreich<br />
umgesetzt, wenn sie als solche nicht erkennbar sind und der<br />
Zuschauer seine emotionale Eingebundenheit in das Filmgeschehen<br />
nicht verliert. Viele Regisseure nutzen Spezialeffekte<br />
aber auch in spektakulären und entscheidenden Filmszenen,<br />
wo deren Unsichtbarkeit weniger wichtig ist.<br />
Die fortschrittliche Computergrafik schafft Grundlagen für<br />
neueste Techniken, die zwar mit der aktuellen Computertechnik<br />
noch nicht angewandt werden können, sich aber zukünftig<br />
durchsetzen werden, sobald sich die Rechnerleistung gemäß dem<br />
Mooreschem Gesetz erhöht. Die Berechnung des physikalischen<br />
Lichttransports wurde in den Anfängen der Bildbearbeitung<br />
zwar in Betracht gezogen, dann allerdings wegen ihrer Komplexität<br />
und der daraus resultierenden Schwierigkeiten rasch<br />
wieder verworfen. Mit der Verbreitung der Direktbeleuchtung<br />
aber entwickelte sich eine spezielle Simulationsmethode, um<br />
die Mängel der direkten Beleuchtungstechnik auszugleichen:<br />
die sogenannte Radiosität (englisch radiosity). Hierbei dienen<br />
die thermischen Energiegesetze als Basis für den Lichttransport.<br />
Ein Grundprinzip der Wärmeübertragung lautet, dass Oberflächen<br />
Wärme abgeben, übertragen oder reflektieren können;<br />
diese Eigenschaften werden bei der Radiositätstechnik zur Erzielung<br />
effektiver Lichtsimulation eingesetzt. Vereinfacht gesagt<br />
heißt dies, dass die Oberflächen in einem Radiositätsmodell alle<br />
Lichtstrahlen im Raum aufnehmen und entsprechend reagieren.<br />
Die Oberflächen in einem Radiositätsmodell werden auf<br />
ein Rastermedium übertragen, in dem jede einzelne Masche als<br />
Kameralinse fungiert. Die Verarbeitung eines solchen Modells<br />
kann allerdings sehr viel Zeit in Anspruch nehmen und erfordert<br />
einen großen RAM-Speicher für die Kalkulationen. Die<br />
Radiosität gehört nach wie vor zu den präzisesten Lichtsimulationen,<br />
die der Wirklichkeit sehr nahe kommen. Leider ist diese<br />
Technik für wirksame Filmeffekte grundsätzlich zu langsam; in<br />
dem Film Casino, der am Las Vegas Strip früherer Zeiten spielt,<br />
wurde sie dennoch wirkungsvoll eingesetzt.<br />
Auch wenn sich die direkte Illumination für visuelle Effekte<br />
in Feature-Filmen immer mehr durchsetzte, blieben künstlerisches<br />
Geschick und Sensibilität der Spezialisten gefragt, um<br />
die inhärenten Mängel dieser Technik ‚auszubügeln’. Was normalerweise<br />
der Computer erledigt, musste hier künstlerisch<br />
durch Zeichnungen sanfter Schattierung und Lichtwirkung in<br />
die Szenen eingearbeitet werden. Die Radiosität erwies sich als<br />
vielversprechende Möglichkeit akkurater Lichtsimulation, war<br />
aber nach wie vor in der Filmproduktion unüblich. Einige Feature-Projekte<br />
wie Final Fantasy nutzten das Radiositäts-Rendering<br />
schlichtweg als Schablone, um dessen Wirkung dann durch<br />
direkte Illumination nachzuzeichnen. Aber erst die Neuentdeckung<br />
einer bereits früher entwickelten Technik – das Raytracing<br />
– sorgte für entscheidende Impulse auf diesem Gebiet. Das Raytracing<br />
gehört zu den ältesten Mechanismen in der Computergrafik<br />
und wurde lange Zeit angewandt, um in Ergänzung zur<br />
direkten Illumination überzeugende Reflexionen und Schattenbilder<br />
zu schaffen. Diese Methode arbeitet mit ausgesandten<br />
Vektorstrahlen und ermöglicht im Vergleich zur direkten Illumination<br />
eine komplexere Lichtwanderung, bot aber ursprünglich<br />
nicht die Möglichkeit, das Licht als eine Einheit physikalischer<br />
Teilchen zu berechnen, da sich das Licht sowohl als mikroskopische<br />
Welle als auch in realen Partikeln offenbart. Diese<br />
Erkenntnis machte sich das sogenannte Monte Carlo Raytracing<br />
zunutze, gestützt auf den von Marco Fajardo in den späten<br />
Neunzigern entwickelten Rendering-Code namens Arnold. Die<br />
ersten allein durch diesen Renderer erzeugten Bilder veränderten<br />
und revolutionierten die CG-Beleuchtung so nachhaltig, dass<br />
dieses Verfahren auch noch heute in der modernen 3D-Computergrafik<br />
angewandt wird.<br />
Das Monte Carlo Raytracing verdankt seinen Namen der<br />
Tatsache, dass die Quantenphysik des Lichts niemals wirklich<br />
vollständig per Computer dargestellt werden kann, da<br />
das Niveau der Computerisierung auch bei einfachsten Szenen<br />
unvorstellbar hoch ist. Die Monte Carlo-Technik beruht<br />
auf der Kalkulation eines verschwindend geringen Teils dieser<br />
Komplexität, zunächst durch Nutzung einer Monte Carlo-Statistik<br />
2 , um die Wertigkeit zu reduzieren, anschließend durch<br />
einen Kammfilter 3 , um eine größtmögliche Vereinfachung dieser<br />
komplizierten Wechselwirkungen zu erreichen. Da das Licht<br />
ein natürliches Phänomen ist, nimmt der menschliche Verstand<br />
86 D&A FRÜHJAHR 2007 AUSGABE 05