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JEAN CLÉMENT<br />

Jean Clément<br />

Jeux et enjeux<br />

de la littérature numérique<br />

Née il y a près d’un demi-siècle, la littérature numérique se cherche<br />

encore aujourd’hui et peine à se définir. En quête d’identité, en mal de<br />

définitions — comme en témoignent les nombreux débats à son sujet —<br />

elle recouvre une large variété de productions que l’on peut difficilement<br />

ranger sans discussion sous le vocable de « littérature ». L’idée développée<br />

ici est que cette littérature, plus que toute autre, relève de façon consubstantielle<br />

du domaine du jeu, qu’elle a ses origines dans le jeu littéraire et<br />

atteint ses limites dans le jeu vidéo et la création multimédia. Ainsi définie<br />

sous l’angle du jeu, la cyberlittérature marque sa parenté avec la littérature<br />

de la règle et de la formule que défend, justement, la revue éponyme.<br />

Homo ludens<br />

Dans son essai sur la fonction sociale du jeu, Johan Huizinga,<br />

adoptant un point de vue anthropologique, définissait notre espèce sous<br />

le terme générique d’Homo ludens. Il reprenait ainsi un point de vue déjà<br />

ancien qui faisait dire à Schiller que « l’homme n’est totalement lui-même<br />

que quand il joue ». Loin d’être une activité secondaire, le jeu serait ainsi<br />

constitutif de notre humanité. Transcendant nos déterminations, il serait<br />

la source de notre liberté en nous offrant de retrouver nos potentialités<br />

vitales originelles, en nous permettant de toujours tout recommencer et de<br />

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