25.08.2013 Views

Wersja pełna [11,39 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

Wersja pełna [11,39 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

Wersja pełna [11,39 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Nazwa przedmiotu Grafika komputerowa<br />

Skrót nazwy GKM<br />

KARTA PRZEDMIOTU<br />

Kierunek:<br />

Elektronika i telekomunikacja Automatyka i robotyka Informatyka<br />

X<br />

Osoba odpowiedzialna za treść przedmiotu:<br />

Imię: Jacek<br />

Nazwisko: Lebiedź<br />

e-mail: jacekl@eti.pg.gda.pl<br />

Lp. Zagadnienie<br />

Karta zajęć - wykład<br />

poziom<br />

wiedzy umiej.<br />

liczba<br />

godzin<br />

A B C D E<br />

1. Zasady zaliczenia przedmiotu (wykładu i laboratorium) X 0,33<br />

2. Pojęcie grafiki komputerowej, przetwarzania i rozpoznawania obrazów X 0,33<br />

3. Zastosowania grafiki komputerowej, przetwarzania i rozpoznawania<br />

obrazów<br />

X 0,34<br />

4. Percepcja widzenia, barwa – trójchromatyczna teoria Younga-<br />

Helmholtza, metameryzm<br />

X 0,33<br />

5. Teoretyczne modele barw: CIE XYZ, CIE LUV, CIE LAB, TekHVC X 0,33<br />

6. Techniczne modele barw: RGB, CMY, CMYK, HSV, HLS, YUV,<br />

YIQ, YCbCr<br />

X 0,34<br />

7. Grafika rastrowa – definicje, formy obrazów, sposoby reprezentacji<br />

obrazów<br />

X 0,33<br />

8. Grafika wektorowa – definicje, formy obrazów, sposoby reprezentacji<br />

obrazów<br />

X 0,33<br />

9. Porównanie grafiki rastrowej z grafiką z wektorową, emulacja grafiki<br />

wektorowej na urządzeniach rastrowych<br />

X 0,34<br />

10. Hierarchia oprogramowania graficznego, użycie graficznego API,<br />

tworzenie oprogramowania graficznego<br />

X 0,33<br />

<strong>11</strong>. Biblioteki graficzne: DirectX, OpenGL X 0,33<br />

12. Sprzęt graficzny: karty graficzne, monitory X 0,34<br />

13. Geometria dyskretna – piksel, sąsiedztwo piksela, paradoksy geometrii<br />

dyskretnej (np. przecinanie się linii, spójność)<br />

X 0,33<br />

14. Dyskretyzacja obrazów analogowych – próbkowanie X 0,33<br />

15. Warunek zgodności obszaru z siatką próbkowania (rastrem) X 0,34<br />

16. Kwantyzacja – algorytmy jednolity, popularności, median cut, drzewa<br />

ósemkowego, skupionego grupowania<br />

X 0,33<br />

17. Korekcja gamma – wymuszenie równomierności rozkładu barw X 0,33<br />

18. Techniki symulacji większej liczby kolorów: drżenie, mikrowzory,<br />

dyfuzja błędów, aproksymacja półtonowa<br />

X 0,34<br />

19. Bezstratne metody kompresji danych graficznych: Huffmana,<br />

arytmetyczna, LZW, RLE<br />

X 0,33<br />

20. Stratne metody kompresji danych graficznych: BTC, DPCM, falek,<br />

JPEG, fraktalne<br />

X 0,33<br />

21. Fraktale – pojęcie i przykłady, algorytm błądzącego punktu i<br />

twierdzenie o kolażu (collage’u)<br />

X 0,34<br />

22. Znajdowanie konturu – algorytm znajdowania wszystkich konturów, X 0,33<br />

algorytm znajdowania konturu zadanego zbioru<br />

23. Wypełnianie konturu – algorytmy wypełniania konturu z kontrolą<br />

parzystości i przez spójność (przez sianie)<br />

X 0,33<br />

72

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!