NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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odadas, sofrendo dano de 3d6 por rodada para depois<br />
ainda sofrer o dano da queda. Qualquer teste de ataque e<br />
ouvir se torna impossível em meio a um tornado.<br />
A tabela mostra efeitos que possam ocorrer com criaturas<br />
que estiverem no vento, como serem arrastadas ou<br />
derrubadas. Um teste de Vigor com a ND indicada na<br />
tabela é necessário para evitar o efeito do vento.<br />
Por exemplo, se um personagem de tamanho médio estiver<br />
em meio a uma tempestade ele precisará ser bem sucedido<br />
num teste de reação Vigor com ND igual a 12, se falhar<br />
ficará retido, não poderá se mover. Mas se um personagem<br />
pequeno estivesse nessa tempestade ele rpecisaria fazer um<br />
teste de Vigor com ND igual a 15, ou então seria<br />
derrubado pelos fortes ventos causados pela tempestade.<br />
Ainda nessa tempestade se houvesse uma criatura grande,<br />
essa criatura não faria nenhum teste, pois o vento não seria<br />
necessário para lhe causar qualquer mal.<br />
Temperaturas<br />
Mas em New Dragon o frio ou o calor extremo podem ser<br />
inimigos tão ruins quanto tempestades.<br />
Quando o personagem estiver exposto sem qualquer tipo<br />
de proteção adequada ao frio extremo (menos que 4°C ou<br />
menos que 10°C se estiver chovendo ou com fortes<br />
ventos) esse personagem deverá fazer um teste de Vigor<br />
com ND igual a 20 a cada minuto, uma falha causa dano ao<br />
personagem de 2d6, um sucesso causa dano de 1d6. Mas se<br />
o personagem estiver com roupas e agasalhos adequados<br />
para o frio ele fará o teste de Vigor a cada hora e com<br />
bônus de +2, uma falha causa dano de 1d6 e um sucesso<br />
não causa nenhum tipo de dano. Algum personagem do<br />
grupo que for bem sucedido num teste de sobrevivência<br />
com ND 20 fará com que todos no grupo façam os testes<br />
de vigor com bônus de +2.<br />
Quando um personagem estiver exposto a calor extremo<br />
(37°C para mais) esse personagem fará todos testes de<br />
Vigor com penalidade de -4 para temperaturas entre 37°C a<br />
42°C e -8 para temperaturas acima de 42°C. Um<br />
personagem que se vista adequadamente para o calor de<br />
forma a manter o calor ambiente fora de seu corpo (se<br />
cobrindo com roupas brancas) fará todos os testes com<br />
bônus de +2. Algum personagem do grupo que for bem<br />
sucedido num teste de sobrevivência com ND 20 fará com<br />
que todos no grupo façam os testes de vigor com bônus de<br />
+2<br />
Altitude<br />
Mas pode ocorrer dos personagens precisarem<br />
fazer aventuras em montanhas de grandes altitudes, nesse<br />
caso os problemas causados pelo frio podem se agravar<br />
ainda mais.<br />
Se os personagens estiverem em altitudes<br />
próximas de 1500 metros todos os testes de perícia com o<br />
atributo chave Físico, teste de reação de Vigor e testes de<br />
ataque serão feitos com penalidades de -2, mas apenas para<br />
personagens que não estejam habituados com grandes<br />
altitudes.<br />
Para altitudes entre 1501 e 4500 metros os<br />
personagens terão uma penalidade cumulativa com a<br />
penalidade da altitude de até 1500 metros de -3, mesmo<br />
104<br />
personagens habituados com grandes altitudes sofrem essa<br />
penalidade.<br />
Para altitudes acima de 4500 metros, além da<br />
penalidade citada acima todas as ações dos personagens<br />
serão consideradas como se fossem atividades um nível<br />
acima do normal (veja em Cansaço no capítulo<br />
Personagens). Ou seja, uma simples caminhada passará a<br />
ser considerada uma atividade “Rigorosa”, uma escalada<br />
passa a ser considerada uma atividade “Exagerada” e<br />
qualquer atividade exagerada passa a ter penalidade de -4<br />
nos testes de vigor para resistir ao avanço de nível no<br />
estado físico cumulativo com quaisquer outras penalidades.<br />
Efeitos da Altitude<br />
Altura Efeito<br />
800-1500 metros -2 nos testes<br />
1501 – 4500 metros -5 nos testes<br />
4501 metros +<br />
Ações físicas mais rigorosas com<br />
penalidade de -5 nos testes<br />
Armadilhas<br />
Em uma aventura até mesmo o mais forte dos<br />
aventureiros pode cair sem encontrar um único monstro.<br />
Como? Fossos com estacas a espera de um aventureiro<br />
desavisado, dardos venenosos que saem aos montes de<br />
frescas escondidas nas paredes, veneno em páginas de<br />
livros, agulhas envenenadas que são disparadas ao abrir um<br />
baú, paredes que se fecham e tantas outras quando sua<br />
mente de mestre conseguir criar.<br />
As armadilhas possuem as seguintes<br />
características:<br />
Gatilho: determina como a magia será ativada.<br />
Local: uma armadilha local é ativada quando um<br />
personagem entra no local que ativa a armadilha.<br />
Proximidade: uma armadilha com esse gatilho é ativada<br />
quando um personagem está próximo a armadilha, ou seja,<br />
não precisa tocá-la. Esse tipo de gatilho é muito sensível ao<br />
movimento do ar e por isso deve ser restrito a lugares que<br />
o ar tenha pouca mobilidade.<br />
Toque: o dispositivo será ativado ao toque. Uma agulha<br />
envenenada que é disparada ao toque de uma maçaneta de<br />
uma porta é um exemplo.<br />
Periódico: um gatilho periódico é ativado sempre que o<br />
período determinado passar. Um pêndulo com uma lâmina<br />
na ponta que é ativado a cada 2 rodadas é um exemplo de<br />
gatilho periódico.<br />
Reativação: determina a forma que uma<br />
armadilha é preparada para ser ativada novamente:<br />
Sem reativação: acontece quando uma armadilha precisa ser<br />
totalmente refeita para ser usada novamente.<br />
Manual: é preciso reativar a armadilha manualmente, como<br />
colocar a seta na besta.<br />
Automática: a armadilha se reativa automaticamente sem a<br />
necessidade de ação externa. Um alçapão que depois de<br />
aberto e jogado um personagem em um fosso poderá ser<br />
fechado automaticamente por um sistema intricado de<br />
molas e engrenagens.