18.04.2013 Views

NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

odadas, sofrendo dano de 3d6 por rodada para depois<br />

ainda sofrer o dano da queda. Qualquer teste de ataque e<br />

ouvir se torna impossível em meio a um tornado.<br />

A tabela mostra efeitos que possam ocorrer com criaturas<br />

que estiverem no vento, como serem arrastadas ou<br />

derrubadas. Um teste de Vigor com a ND indicada na<br />

tabela é necessário para evitar o efeito do vento.<br />

Por exemplo, se um personagem de tamanho médio estiver<br />

em meio a uma tempestade ele precisará ser bem sucedido<br />

num teste de reação Vigor com ND igual a 12, se falhar<br />

ficará retido, não poderá se mover. Mas se um personagem<br />

pequeno estivesse nessa tempestade ele rpecisaria fazer um<br />

teste de Vigor com ND igual a 15, ou então seria<br />

derrubado pelos fortes ventos causados pela tempestade.<br />

Ainda nessa tempestade se houvesse uma criatura grande,<br />

essa criatura não faria nenhum teste, pois o vento não seria<br />

necessário para lhe causar qualquer mal.<br />

Temperaturas<br />

Mas em New Dragon o frio ou o calor extremo podem ser<br />

inimigos tão ruins quanto tempestades.<br />

Quando o personagem estiver exposto sem qualquer tipo<br />

de proteção adequada ao frio extremo (menos que 4°C ou<br />

menos que 10°C se estiver chovendo ou com fortes<br />

ventos) esse personagem deverá fazer um teste de Vigor<br />

com ND igual a 20 a cada minuto, uma falha causa dano ao<br />

personagem de 2d6, um sucesso causa dano de 1d6. Mas se<br />

o personagem estiver com roupas e agasalhos adequados<br />

para o frio ele fará o teste de Vigor a cada hora e com<br />

bônus de +2, uma falha causa dano de 1d6 e um sucesso<br />

não causa nenhum tipo de dano. Algum personagem do<br />

grupo que for bem sucedido num teste de sobrevivência<br />

com ND 20 fará com que todos no grupo façam os testes<br />

de vigor com bônus de +2.<br />

Quando um personagem estiver exposto a calor extremo<br />

(37°C para mais) esse personagem fará todos testes de<br />

Vigor com penalidade de -4 para temperaturas entre 37°C a<br />

42°C e -8 para temperaturas acima de 42°C. Um<br />

personagem que se vista adequadamente para o calor de<br />

forma a manter o calor ambiente fora de seu corpo (se<br />

cobrindo com roupas brancas) fará todos os testes com<br />

bônus de +2. Algum personagem do grupo que for bem<br />

sucedido num teste de sobrevivência com ND 20 fará com<br />

que todos no grupo façam os testes de vigor com bônus de<br />

+2<br />

Altitude<br />

Mas pode ocorrer dos personagens precisarem<br />

fazer aventuras em montanhas de grandes altitudes, nesse<br />

caso os problemas causados pelo frio podem se agravar<br />

ainda mais.<br />

Se os personagens estiverem em altitudes<br />

próximas de 1500 metros todos os testes de perícia com o<br />

atributo chave Físico, teste de reação de Vigor e testes de<br />

ataque serão feitos com penalidades de -2, mas apenas para<br />

personagens que não estejam habituados com grandes<br />

altitudes.<br />

Para altitudes entre 1501 e 4500 metros os<br />

personagens terão uma penalidade cumulativa com a<br />

penalidade da altitude de até 1500 metros de -3, mesmo<br />

104<br />

personagens habituados com grandes altitudes sofrem essa<br />

penalidade.<br />

Para altitudes acima de 4500 metros, além da<br />

penalidade citada acima todas as ações dos personagens<br />

serão consideradas como se fossem atividades um nível<br />

acima do normal (veja em Cansaço no capítulo<br />

Personagens). Ou seja, uma simples caminhada passará a<br />

ser considerada uma atividade “Rigorosa”, uma escalada<br />

passa a ser considerada uma atividade “Exagerada” e<br />

qualquer atividade exagerada passa a ter penalidade de -4<br />

nos testes de vigor para resistir ao avanço de nível no<br />

estado físico cumulativo com quaisquer outras penalidades.<br />

Efeitos da Altitude<br />

Altura Efeito<br />

800-1500 metros -2 nos testes<br />

1501 – 4500 metros -5 nos testes<br />

4501 metros +<br />

Ações físicas mais rigorosas com<br />

penalidade de -5 nos testes<br />

Armadilhas<br />

Em uma aventura até mesmo o mais forte dos<br />

aventureiros pode cair sem encontrar um único monstro.<br />

Como? Fossos com estacas a espera de um aventureiro<br />

desavisado, dardos venenosos que saem aos montes de<br />

frescas escondidas nas paredes, veneno em páginas de<br />

livros, agulhas envenenadas que são disparadas ao abrir um<br />

baú, paredes que se fecham e tantas outras quando sua<br />

mente de mestre conseguir criar.<br />

As armadilhas possuem as seguintes<br />

características:<br />

Gatilho: determina como a magia será ativada.<br />

Local: uma armadilha local é ativada quando um<br />

personagem entra no local que ativa a armadilha.<br />

Proximidade: uma armadilha com esse gatilho é ativada<br />

quando um personagem está próximo a armadilha, ou seja,<br />

não precisa tocá-la. Esse tipo de gatilho é muito sensível ao<br />

movimento do ar e por isso deve ser restrito a lugares que<br />

o ar tenha pouca mobilidade.<br />

Toque: o dispositivo será ativado ao toque. Uma agulha<br />

envenenada que é disparada ao toque de uma maçaneta de<br />

uma porta é um exemplo.<br />

Periódico: um gatilho periódico é ativado sempre que o<br />

período determinado passar. Um pêndulo com uma lâmina<br />

na ponta que é ativado a cada 2 rodadas é um exemplo de<br />

gatilho periódico.<br />

Reativação: determina a forma que uma<br />

armadilha é preparada para ser ativada novamente:<br />

Sem reativação: acontece quando uma armadilha precisa ser<br />

totalmente refeita para ser usada novamente.<br />

Manual: é preciso reativar a armadilha manualmente, como<br />

colocar a seta na besta.<br />

Automática: a armadilha se reativa automaticamente sem a<br />

necessidade de ação externa. Um alçapão que depois de<br />

aberto e jogado um personagem em um fosso poderá ser<br />

fechado automaticamente por um sistema intricado de<br />

molas e engrenagens.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!