NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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Disparo Penetrante: Um arqueiro é capaz de disparar<br />
flechas mais poderosas, ele pode subtrair um valor do teste<br />
de ataque com arco para transformá-lo em bônus de dano.<br />
O máximo que um arqueiro pode transformar em bônus<br />
de dano é o valor de sua graduação na perícia Arco.<br />
Tiro Mortal: Acrescente +2 as rolagens de dano com arco.<br />
Essa habilidade pode ser pega até 5 vezes.<br />
Tiro de Alcance: Acrescente +4 metros ao alcance do<br />
arco quando o arqueiro disparar. Essa habilidade pode ser<br />
adquirida até 5 vezes.<br />
Arquimago<br />
Os magos que dedicam toda a sua vida na arte<br />
arcana acabam por se tornar arquimagos, seres de<br />
tremendo poder inimaginável até mesmo para magos<br />
tremendamente poderosos.<br />
Requisitos<br />
Tendência: qualquer<br />
Perícias Marciais:<br />
Competências: qualquer caminho de magia (11+ grad)<br />
Talentos: Ampliar feitiços, Conjuração Rápida II,<br />
Maximizar magia<br />
Bônus de Defesa: não<br />
Especial: Especial: Deve possuir Especialista no<br />
Caminho 2 e Dificultar resistência 2 (das habilidades de<br />
Mago) além de conhecer pelo menos vinte e cinco feitiços,<br />
sendo pelo menos 15 do caminho que é mestre<br />
Descrição<br />
Reações: a reação principal do Arquimago é a Vontade.<br />
Perícias de Classe: Conhecimento, Diplomacia, Discernimento,<br />
Foco, Navegação e os mesmos caminhos da magia.<br />
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />
Característica Especial:<br />
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />
com outras classes que possuam a característica especial<br />
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia.<br />
Habilidades Especiais<br />
Moldar feitiço: o Arquimago é capaz de dar a forma que<br />
quiser a seus feitiços de área para evitar que atinja seus<br />
aliados. Por exemplo, um arquimago que lance “Bola de<br />
Fogo” em uma área que tenha oponentes e aliados poderá<br />
dar a forma necessária a bola de fogo para que atinja<br />
apenas os oponentes e poupe seus aliados.<br />
Fogo Arcano: o Arquimago pode lançar uma energia de<br />
suas mãos que causa dano de 1d6 como uma ação maior.<br />
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />
aumentando em 1d6 de dano para cada aquisição extra.<br />
Conhecimento Extra: o Arquimago recebe uma perícia<br />
que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe<br />
para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa<br />
maneira perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade<br />
pode ser adquirida até 5 vezes.<br />
110<br />
Feitiço seguido: o Arquimago pode lançar um feitiço<br />
extra sem sofrer as conseqüências de feitiços seguidos.<br />
Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes.<br />
Dificultar resistência: o Arquimago aumenta em +1 a<br />
ND dos testes de reação dos feitiços do caminho que é<br />
mestre. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.<br />
Alcance arcano: o Arquimago pode lançar feitiços de<br />
toque a até 10 metros de distância. Essa habilidade pode<br />
ser adquirida até 5 vezes aumentando em 10 metros o<br />
alcance para cada aquisição dessa habilidade.<br />
Aumentar poder: o Arquimago lança feitiços do caminho<br />
que é mestre com NM +2 sem aumentar a ND a do teste<br />
de foco ou a perda de PVs. Essa habilidade pode ser<br />
adquirida até 5 vezes.<br />
Sentir a magia: o Arquimago pode lançar o feitiço<br />
“Detectar Magia” livremente com NM igual ao nível de<br />
Arquimago. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />
aumentando em +4 o NM dessa habilidade para cada<br />
aquisição extra.