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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Disparo Penetrante: Um arqueiro é capaz de disparar<br />

flechas mais poderosas, ele pode subtrair um valor do teste<br />

de ataque com arco para transformá-lo em bônus de dano.<br />

O máximo que um arqueiro pode transformar em bônus<br />

de dano é o valor de sua graduação na perícia Arco.<br />

Tiro Mortal: Acrescente +2 as rolagens de dano com arco.<br />

Essa habilidade pode ser pega até 5 vezes.<br />

Tiro de Alcance: Acrescente +4 metros ao alcance do<br />

arco quando o arqueiro disparar. Essa habilidade pode ser<br />

adquirida até 5 vezes.<br />

Arquimago<br />

Os magos que dedicam toda a sua vida na arte<br />

arcana acabam por se tornar arquimagos, seres de<br />

tremendo poder inimaginável até mesmo para magos<br />

tremendamente poderosos.<br />

Requisitos<br />

Tendência: qualquer<br />

Perícias Marciais:<br />

Competências: qualquer caminho de magia (11+ grad)<br />

Talentos: Ampliar feitiços, Conjuração Rápida II,<br />

Maximizar magia<br />

Bônus de Defesa: não<br />

Especial: Especial: Deve possuir Especialista no<br />

Caminho 2 e Dificultar resistência 2 (das habilidades de<br />

Mago) além de conhecer pelo menos vinte e cinco feitiços,<br />

sendo pelo menos 15 do caminho que é mestre<br />

Descrição<br />

Reações: a reação principal do Arquimago é a Vontade.<br />

Perícias de Classe: Conhecimento, Diplomacia, Discernimento,<br />

Foco, Navegação e os mesmos caminhos da magia.<br />

Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />

Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />

Característica Especial:<br />

Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />

com outras classes que possuam a característica especial<br />

Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />

das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />

escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia.<br />

Habilidades Especiais<br />

Moldar feitiço: o Arquimago é capaz de dar a forma que<br />

quiser a seus feitiços de área para evitar que atinja seus<br />

aliados. Por exemplo, um arquimago que lance “Bola de<br />

Fogo” em uma área que tenha oponentes e aliados poderá<br />

dar a forma necessária a bola de fogo para que atinja<br />

apenas os oponentes e poupe seus aliados.<br />

Fogo Arcano: o Arquimago pode lançar uma energia de<br />

suas mãos que causa dano de 1d6 como uma ação maior.<br />

Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />

aumentando em 1d6 de dano para cada aquisição extra.<br />

Conhecimento Extra: o Arquimago recebe uma perícia<br />

que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe<br />

para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa<br />

maneira perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade<br />

pode ser adquirida até 5 vezes.<br />

110<br />

Feitiço seguido: o Arquimago pode lançar um feitiço<br />

extra sem sofrer as conseqüências de feitiços seguidos.<br />

Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes.<br />

Dificultar resistência: o Arquimago aumenta em +1 a<br />

ND dos testes de reação dos feitiços do caminho que é<br />

mestre. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.<br />

Alcance arcano: o Arquimago pode lançar feitiços de<br />

toque a até 10 metros de distância. Essa habilidade pode<br />

ser adquirida até 5 vezes aumentando em 10 metros o<br />

alcance para cada aquisição dessa habilidade.<br />

Aumentar poder: o Arquimago lança feitiços do caminho<br />

que é mestre com NM +2 sem aumentar a ND a do teste<br />

de foco ou a perda de PVs. Essa habilidade pode ser<br />

adquirida até 5 vezes.<br />

Sentir a magia: o Arquimago pode lançar o feitiço<br />

“Detectar Magia” livremente com NM igual ao nível de<br />

Arquimago. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />

aumentando em +4 o NM dessa habilidade para cada<br />

aquisição extra.

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