NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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alcançar a cabeça da lesma, como o corpo dela é mole ele<br />
quer subir escalando cravando suas adagas na carne da<br />
criatura. Não existe uma regra para tal coisa nesse livro,<br />
mas você como mestre poderia permitir pedindo que ele<br />
realizasse um teste de ataque contra a criatura, se bem<br />
sucedido ele conseguiria cravar sua adaga na lesma, logo<br />
após isso você poderia pedir um teste de escalada para<br />
continuar subindo e um teste de Acrobacia, para não se<br />
desequilibrar e cair. Ao alcançar a cabeça da criatura você<br />
poderia “dar como recompensa” ao esforço do jogador um<br />
O tabuleiro<br />
ataque localizado sem penalidades de ataque (já que ele<br />
estará praticamente em cima da cabeça da criatura) fazendo<br />
o dano ser dobrado.<br />
Como mestre você irá encontrar todo o tipo de<br />
jogador que tentará coisas das mais inusitadas, então<br />
permita sempre que possível, pois ficar sempre impedindo<br />
o jogador de fazer aquilo que ele gosta vai acabar o<br />
frustrando e desistindo de jogar com o tempo. Afinal o<br />
<strong>RPG</strong> só tem como objetivo a diversão, não é mesmo.<br />
O New Dragon é um sistema de <strong>RPG</strong> que usa a imaginação, mas durante os combates serão necessários o uso de<br />
certos acessórios para dinamizar as ações e melhor visualizar a luta. O tabuleiro nada mais é que uma folha quadriculada em<br />
que seus quadrados possuem lado de 2,5 cm. Para a escala dos combates cada quadrado desse de 2,5cm equivale a 2 metros<br />
para os personagens. Os personagens, tanto do mestre quanto dos jogadores devem ser representados por miniaturas. Na<br />
falta de miniaturas qualquer objeto pode ser utilizado, como borracha, tampa de caneta, clipes, caroço de feijão, etc.<br />
Movimentação<br />
Um personagem tem direito de se mover,<br />
normalmente, o valor de seu deslocamento, sendo que esse<br />
valor pode sofrer mudanças devido a carga, armadura ou<br />
algum outro efeito.<br />
Um personagem humano sem problemas com<br />
carga e armadura tem direito de se mover 10 metros com<br />
uma ação de movimento, isso equivale a 5 quadrados de<br />
movimento no tabuleiro.<br />
Mas como já dito anteriormente cada personagem<br />
tem direito a três tipos de ações por turno: ação maior,<br />
ação menor e ação de movimento, podendo trocar as ações<br />
de maior importância por ações de menor importância, ou<br />
seja, se um jogador decidir que apenas moverá seu<br />
personagem e nada mais ele poderá usar as três ações para<br />
se movimentar.<br />
Um personagem que se mova na diagonal terá seu<br />
movimento modificado da seguinte maneira: o primeiro<br />
quadrado de movimento na diagonal conta como 1<br />
quadrado de deslocamento normal, mas o segundo<br />
quadrado de movimento do personagem contará como 2<br />
quadrados de movimento, o terceiro quadrado de<br />
movimento contará como 1 quadrado de movimento, o<br />
quarto quadrado de movimento contará como 2 quadrados<br />
de movimento e assim sucessivamente. Logo, um<br />
personagem que poderá mover 8 metros, ou 4 quadrados<br />
de dois metros, em um turno e decide mover todos na<br />
diagonal poderá mover apenas 3 quadrados.<br />
Vôo<br />
Várias criaturas que são encontradas durante as<br />
aventuras possuem a capacidade de voar e muitas vezes até<br />
mesmo os personagens dos jogadores terão tais<br />
habilidades. Para saber como lidar com o vôo durante as<br />
aventuras você precisa saber que existem três categorias de<br />
vôo: Boa, Ótima e Perfeita:<br />
Boa: essa categoria de vôo obriga a criatura a se<br />
manter em constante movimento e com certa velocidade<br />
para se manter no ar, por isso uma criatura com essa<br />
capacidade de vôo precisará usar pelo menos uma Ação<br />
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Menor e uma Ação de Movimento para se manter em vôo<br />
(e movendo pelo menos a metade da taxa de deslocamento<br />
normal), porém não será obrigado a usar sua Ação Maior<br />
para se mover, mas poderá fazê-lo para aumentar sua taxa<br />
de movimento. Essa categoria também impede a criatura<br />
de fazer grandes manobras, por isso ela poderá fazer uma<br />
curva com ângulo de 60° por rodada, logo para essa<br />
criatura conseguir girar 180° (para retornar de onde veio,<br />
por exemplo) ela precisará de três rodadas completas. As<br />
águias são exemplos de criaturas com essa capacidade de<br />
vôo.<br />
Ótima: essa categoria de vôo permite a criatura a<br />
fazer vôos com baixa velocidade, logo, a criatura precisará<br />
apenas de uma Ação de movimento para se mover no ar<br />
(movendo pelo menos a metade de sua taxa de<br />
deslocamento normal), podendo ainda usar mais ações para<br />
aumentar sua velocidade. Essa capacidade de vôo já<br />
permite as criaturas fazerem manobras complexas,<br />
podendo fazer uma curva em pleno ar de 180° em uma<br />
rodada completa. Os morcegos são exemplos de criaturas<br />
com essa capacidade de vôo.<br />
Perfeita: essa capacidade de vôo permite a<br />
criatura se manter parada no ar, mas mesmo que a criatura<br />
esteja parada no ar será necessário usar uma ação de<br />
movimento. Além disso, a criatura poderá girar 180° no ar<br />
usando uma Ação de movimento. Os beija-flores são<br />
exemplos de criaturas com essa capacidade de vôo.<br />
Combate<br />
Durante um combate em tabuleiro a primeira<br />
coisa a se definir é quem começará atacando, para isso é<br />
preciso analisar certas coisas. Por exemplo, um dos lados<br />
do grupo está surpreendido? Um dos personagens irá<br />
conseguir desferir um ataque sem que seja visto? Se a<br />
resposta foi sim se deve analisar esse caso antes da<br />
iniciativa ser rolada.<br />
Por exemplo: um personagem Especialista usa sua<br />
perícia furtividade para entrar escondido num covil de<br />
goblins para abrir a porta por dentro para os outros<br />
personagens poderem entrar. Então quando ele chega até o<br />
portão ele vê que dois goblins guardam o portão. O mestre