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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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alcançar a cabeça da lesma, como o corpo dela é mole ele<br />

quer subir escalando cravando suas adagas na carne da<br />

criatura. Não existe uma regra para tal coisa nesse livro,<br />

mas você como mestre poderia permitir pedindo que ele<br />

realizasse um teste de ataque contra a criatura, se bem<br />

sucedido ele conseguiria cravar sua adaga na lesma, logo<br />

após isso você poderia pedir um teste de escalada para<br />

continuar subindo e um teste de Acrobacia, para não se<br />

desequilibrar e cair. Ao alcançar a cabeça da criatura você<br />

poderia “dar como recompensa” ao esforço do jogador um<br />

O tabuleiro<br />

ataque localizado sem penalidades de ataque (já que ele<br />

estará praticamente em cima da cabeça da criatura) fazendo<br />

o dano ser dobrado.<br />

Como mestre você irá encontrar todo o tipo de<br />

jogador que tentará coisas das mais inusitadas, então<br />

permita sempre que possível, pois ficar sempre impedindo<br />

o jogador de fazer aquilo que ele gosta vai acabar o<br />

frustrando e desistindo de jogar com o tempo. Afinal o<br />

<strong>RPG</strong> só tem como objetivo a diversão, não é mesmo.<br />

O New Dragon é um sistema de <strong>RPG</strong> que usa a imaginação, mas durante os combates serão necessários o uso de<br />

certos acessórios para dinamizar as ações e melhor visualizar a luta. O tabuleiro nada mais é que uma folha quadriculada em<br />

que seus quadrados possuem lado de 2,5 cm. Para a escala dos combates cada quadrado desse de 2,5cm equivale a 2 metros<br />

para os personagens. Os personagens, tanto do mestre quanto dos jogadores devem ser representados por miniaturas. Na<br />

falta de miniaturas qualquer objeto pode ser utilizado, como borracha, tampa de caneta, clipes, caroço de feijão, etc.<br />

Movimentação<br />

Um personagem tem direito de se mover,<br />

normalmente, o valor de seu deslocamento, sendo que esse<br />

valor pode sofrer mudanças devido a carga, armadura ou<br />

algum outro efeito.<br />

Um personagem humano sem problemas com<br />

carga e armadura tem direito de se mover 10 metros com<br />

uma ação de movimento, isso equivale a 5 quadrados de<br />

movimento no tabuleiro.<br />

Mas como já dito anteriormente cada personagem<br />

tem direito a três tipos de ações por turno: ação maior,<br />

ação menor e ação de movimento, podendo trocar as ações<br />

de maior importância por ações de menor importância, ou<br />

seja, se um jogador decidir que apenas moverá seu<br />

personagem e nada mais ele poderá usar as três ações para<br />

se movimentar.<br />

Um personagem que se mova na diagonal terá seu<br />

movimento modificado da seguinte maneira: o primeiro<br />

quadrado de movimento na diagonal conta como 1<br />

quadrado de deslocamento normal, mas o segundo<br />

quadrado de movimento do personagem contará como 2<br />

quadrados de movimento, o terceiro quadrado de<br />

movimento contará como 1 quadrado de movimento, o<br />

quarto quadrado de movimento contará como 2 quadrados<br />

de movimento e assim sucessivamente. Logo, um<br />

personagem que poderá mover 8 metros, ou 4 quadrados<br />

de dois metros, em um turno e decide mover todos na<br />

diagonal poderá mover apenas 3 quadrados.<br />

Vôo<br />

Várias criaturas que são encontradas durante as<br />

aventuras possuem a capacidade de voar e muitas vezes até<br />

mesmo os personagens dos jogadores terão tais<br />

habilidades. Para saber como lidar com o vôo durante as<br />

aventuras você precisa saber que existem três categorias de<br />

vôo: Boa, Ótima e Perfeita:<br />

Boa: essa categoria de vôo obriga a criatura a se<br />

manter em constante movimento e com certa velocidade<br />

para se manter no ar, por isso uma criatura com essa<br />

capacidade de vôo precisará usar pelo menos uma Ação<br />

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Menor e uma Ação de Movimento para se manter em vôo<br />

(e movendo pelo menos a metade da taxa de deslocamento<br />

normal), porém não será obrigado a usar sua Ação Maior<br />

para se mover, mas poderá fazê-lo para aumentar sua taxa<br />

de movimento. Essa categoria também impede a criatura<br />

de fazer grandes manobras, por isso ela poderá fazer uma<br />

curva com ângulo de 60° por rodada, logo para essa<br />

criatura conseguir girar 180° (para retornar de onde veio,<br />

por exemplo) ela precisará de três rodadas completas. As<br />

águias são exemplos de criaturas com essa capacidade de<br />

vôo.<br />

Ótima: essa categoria de vôo permite a criatura a<br />

fazer vôos com baixa velocidade, logo, a criatura precisará<br />

apenas de uma Ação de movimento para se mover no ar<br />

(movendo pelo menos a metade de sua taxa de<br />

deslocamento normal), podendo ainda usar mais ações para<br />

aumentar sua velocidade. Essa capacidade de vôo já<br />

permite as criaturas fazerem manobras complexas,<br />

podendo fazer uma curva em pleno ar de 180° em uma<br />

rodada completa. Os morcegos são exemplos de criaturas<br />

com essa capacidade de vôo.<br />

Perfeita: essa capacidade de vôo permite a<br />

criatura se manter parada no ar, mas mesmo que a criatura<br />

esteja parada no ar será necessário usar uma ação de<br />

movimento. Além disso, a criatura poderá girar 180° no ar<br />

usando uma Ação de movimento. Os beija-flores são<br />

exemplos de criaturas com essa capacidade de vôo.<br />

Combate<br />

Durante um combate em tabuleiro a primeira<br />

coisa a se definir é quem começará atacando, para isso é<br />

preciso analisar certas coisas. Por exemplo, um dos lados<br />

do grupo está surpreendido? Um dos personagens irá<br />

conseguir desferir um ataque sem que seja visto? Se a<br />

resposta foi sim se deve analisar esse caso antes da<br />

iniciativa ser rolada.<br />

Por exemplo: um personagem Especialista usa sua<br />

perícia furtividade para entrar escondido num covil de<br />

goblins para abrir a porta por dentro para os outros<br />

personagens poderem entrar. Então quando ele chega até o<br />

portão ele vê que dois goblins guardam o portão. O mestre

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