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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Pedras +4 (2d6+4)<br />

Defesas: Esquiva 13<br />

RD: 2<br />

Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7),<br />

Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4)<br />

Talentos: -<br />

Habilidades Especiais: Armadura (3), Ataque natural<br />

extra (Garra e garra), Cura acelerada (4 PVs por rodada),<br />

Faro, Regeneração (5 rodadas), Visão no escuro (20 metros),<br />

Vulnerabilidade (Fogo).<br />

PVs: 10 (Base de PV 6)<br />

Organização: trolls da floresta possuem cerca de 3 metros<br />

de altura, pele grossa verde, braços compridos com garras e<br />

pernas que terminam em pés enormes com três dedos.<br />

Essas criaturas possuem um apetite por carne fresca<br />

enorme e por isso até o menor dos animais e o mais<br />

esperto dos elfos evita essas criaturas. Podem ser<br />

encontrados em florestas sozinhos habitando cavernas ou<br />

grupos com até 4 trolls.<br />

ND: 5<br />

Progressão: 0<br />

Troll da Neve (Gigante)<br />

Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados)<br />

Atributos: Físico 21 (+4); Destreza 14 (+2); Inteligência 6<br />

(-2)<br />

Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1<br />

Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)<br />

Iniciativa: +0<br />

Ataques: Clava +9 (2d8+4) ou Pedras +5 (2d6+4)<br />

Defesas: Esquiva 10<br />

RD: 3<br />

Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7),<br />

Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4)<br />

Talentos: -<br />

Habilidades Especiais: Armadura (3), Resistência (frio)<br />

(6), Sensibilidade a Luz, Visão no escuro (20 metros).<br />

PVs: 12 (Base de PV 8)<br />

Organização: trolls da neve possui a mesma aparência de<br />

um troll da colina, com braços compridos e pernas curtas,<br />

cabeça desprovida de pescoço e grossa pele, mas com a<br />

diferença que sua pele tende a ser branca com grossos<br />

pelos para protegê-lo do frio. Troll da neve costumam<br />

hibernar no verão para evitar os dias longos do norte<br />

gelado. Vivem em cavernas, mas muitos trolls acabam por<br />

viajar em pequenos grupos atrás de comida e se tornam<br />

nômades.<br />

ND: 5<br />

Progressão: 0<br />

Tubarão Terrestre (Besta)<br />

Neutro e Indiferente; Imenso (2x3 quadrados)<br />

Atributos: Físico 25 (+7); Destreza 13 (+1); Inteligência 2<br />

(-4)<br />

Reações: Vigor +14; Agilidade +5; Vontade +0<br />

Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 2 metros<br />

escavando (1 quadrado)<br />

Iniciativa: +1<br />

Ataques: Mordida +11 (2d8+10) ou Garra +11 (1d10+7)<br />

Defesas: Esquiva 14<br />

181<br />

RD: 8<br />

PVs: 15 (Base de PV 8)<br />

Perícias: Ataque Desarmado +11 (4), Furtividade +2 (1),<br />

Percepção +6 (10); Saltar +10 (3); Sobrevivência +6 (10),<br />

Rastrear +6 (10)<br />

Talentos: Ataque Poderoso<br />

Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque Natural<br />

Extra (Garra e garra), Camuflagem Natural (+8), Faro,<br />

Visão no escuro (20 metros)<br />

Organização: um Tubarão terrestre é uma criatura<br />

enorme que lembra um tubarão com patas. Sua cor<br />

amarelada faz com que ele se misture com o ambiente em<br />

que vive. Essa criatura está sempre faminta e atacará a<br />

qualquer um que passar pelo seu caminho. Vive em lugares<br />

quentes, desertos e savanas principalmente, e raramente<br />

são encontrados em casal, já que preferem uma vida<br />

solitária. Sua principal forma de ataque é a emboscada, já<br />

que ele é capaz de cavar a terra e atacar por debaixo.<br />

Relatos dizem que quando um tubarão terrestre passa a<br />

terra treme.<br />

ND: 8<br />

Progressão: 0<br />

Vampiro<br />

Vampiros são poderosos humanóides que foram<br />

amaldiçoados para sempre com a sede de sangue e a<br />

impossibilidade de receber o toque da luz do sol, mas em<br />

troca receberam a vida eterna e poderes inimagináveis.<br />

Vampiros conservam a mesma aparência quando<br />

em vida, com a diferença que possui pele pálida e fria ao<br />

toque. Buscam se infiltrar na nobreza e muitos deles<br />

acabam por dominar vilas inteiras sem que seus habitantes<br />

saibam de sua natureza.<br />

Quando uma criatura se torna um vampiro ela<br />

tem algumas características modificadas e recebe algumas<br />

habilidades especiais:<br />

Raça: a criatura deixa de pertencer a raça que era antes,<br />

mas continua a receber os benefícios que possuía, e passa a<br />

se tornar do tipo Morto-vivo.<br />

PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua<br />

base.<br />

Ataque: os mesmos da criatura base.<br />

Habilidades: o vampiro recebe bônus de +6 em Físico e<br />

Destreza e +2 em Inteligência.<br />

Perícias e Talentos: o Vampiro mantém todas as perícias<br />

e talentos que possuía em vida, adquire a perícia Intimidar<br />

como perícia de classe, recebe bônus de +6 nos testes de<br />

Discernimento, Furtividade e Percepção e ainda adquire o<br />

Talento Esquiva.<br />

Habilidades Especiais: o vampiro mantém todas<br />

habilidades especiais que possuía de raça e classe e adquire<br />

as seguintes habilidades:<br />

-Morto-vivo<br />

-Cura acelerada (4 PVs por rodada)<br />

-Armadura (10)<br />

-Vulnerabilidade (Prata)<br />

-Dependência (Sangue) (4)<br />

-Resistência (10) (Eletricidade e Fio)<br />

-Habilidade Mágica (Patas de aranha)<br />

-Habilidade Mágica (Enxame de ratos)

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