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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Capítulo 8 – Guia do Mestre<br />

Se você está lendo esse capítulo talvez seja um privilegiado, afinal são poucos os que têm a criatividade e dedicação<br />

necessárias para se tornar um mestre de <strong>RPG</strong>. A função do mestre é muito divertida, mas muitos a vêem como sacrifício,<br />

afinal o mestre tem o dever de preparar as aventuras em que os jogadores se divertirão, mas eu não vejo assim, eu vejo<br />

como o mestre contando uma história que ele gostaria que fosse verdade e que, graças aos jogadores, se tornará. O mestre<br />

tem a função de criar e contar as histórias, mas não só isso, ele tem a função de tornar uma história divertida e atraente para<br />

os jogadores, assim os jogadores se divertem e o mestre tem o prazer de ver sua história se tornando real.<br />

Nesse capítulo você mestre encontrará tudo aquilo que é necessário para um bom desenvolvimento de suas<br />

aventuras.<br />

Ensinando<br />

Normalmente parte do mestre o início de um<br />

grupo de <strong>RPG</strong>, pois ele quer contar uma história e quer<br />

que seus amigos participem dela, então cabe ao mestre<br />

ensinar o jogo a aqueles que não o conhecem.<br />

Para ensinar os jogadores primeiro é preciso que<br />

você conheça o jogo. Leia todas as regras detalhadamente,<br />

converse com o jogador de que tipo de personagem ele<br />

gostaria de jogar e explique como isso será possível no<br />

jogo, assim ele ficará mais interessado a jogar. Ajude-os a<br />

criar os personagens ou empreste algum personagem que<br />

você já o tenha criado, como um combatente de nível 1,<br />

para que o jogador comece logo a jogar.<br />

Criando um personagem<br />

Um personagem bem criado e elaborado é a<br />

chave para uma boa partida de <strong>RPG</strong>, então estimule seus<br />

jogadores a criarem personagens que combine com seu<br />

estilo de jogo. Um jogador que adore ação e usar armas<br />

pesadas se sentiria frustrado ao jogar com Mago.<br />

Com toda a certeza você como mestre é o que<br />

mais conhece as regras do jogo e provavelmente já leu esse<br />

manual quase por completo, então direcione seus<br />

jogadores, mostre onde eles devem colocar pontos de<br />

perícia de acordo com sua classe, indique vários talentos<br />

dentro da classe escolhida para que eles possam adquirir<br />

aqueles que ele mais goste, enfim, guie seus jogadores, mas<br />

não os restrinja demais.<br />

Mas algumas das coisas mais importantes em New<br />

Dragon são os atributos. Os atributos de um personagem<br />

são divididos em três: Físico, Destreza e Inteligência. Para<br />

manter o jogo equilibrado para todos os jogadores a forma<br />

de gerar esses atributos deve manter certa equidade entre<br />

eles. Nesse manual é apresentado três maneiras diferentes<br />

de geração de atributos, mas o mestre tem liberdade de<br />

criar a forma que bem entender.<br />

O personagem inicia com valor 8 em todos os<br />

três atributos. O mestre lhe dá um número de pontos para<br />

que compre valores maiores, esse valor pode variar de 12 a<br />

20 (sendo 16 o valor ideal), dependendo do quão poderoso<br />

o mestre quer os personagens. O custo de cada valor está<br />

na tabela abaixo.<br />

O jogador recebe três números (12, 10, 8) e os<br />

aloca onde bem entender entre Físico, Destreza e<br />

Inteligência e então o jogador recebe 1d6+2 de pontos<br />

95<br />

para serem distribuídos entre seus atributos, sendo que não<br />

é permitido por em um único atributo mais que a metade<br />

do valor obtido nos dados.<br />

O jogador (ou o mestre) faz quatro rolagens de<br />

3d6, anotando separado cada valor, o jogador escolhe os<br />

três maiores valores e os distribui onde bem entender nos<br />

seus atributos. Essa geração de atributo não é muito<br />

aconselhável, já que pode gerar atributos muito altos para<br />

um jogador e muito baixo para outros jogadores.<br />

O mundo<br />

O mundo, ou o cenário de campanha, é o local<br />

onde ocorrem as aventuras. Esse mundo pode ser uma<br />

criação exclusiva sua ou então usar cenários prontos<br />

vendidos em livros. Mas mesmo que você utilize um<br />

cenário pronto aquele mundo ainda será seu e você terá<br />

todo o direito de modificar ou acrescentar o que bem<br />

entender.<br />

Atributos<br />

Valor Custo Valor Custo<br />

9 1 14 7<br />

10 2 15 9<br />

11 3 16 12<br />

12 4 17 15<br />

13 5 18 19<br />

O segredo do mundo é manter a consistência. Os<br />

jogadores com certeza conhecerão muitos PNJs<br />

(personagens não jogadores, aqueles controlados por você)<br />

durante as aventuras, então quando eles voltarem ao<br />

mesmo lugar faça com que ele reveja alguns dos PNJs<br />

encontrado anteriormente, assim eles saberão o nome<br />

daquele ferreiro que consertou a espada ou daquele<br />

trapaceiro que o roubou no jogo de cartas.<br />

Mestrando<br />

Quando os jogadores estiverem reunidos para<br />

uma sessão de jogo você será o árbitro, o mestre e por isso<br />

terá a palavra final no que diz as regras. Deixe isso claro<br />

aos jogadores, mas um bom mestre não modificará, ou<br />

ignorará, uma regra a que os jogadores já estão habituados<br />

sem algum motivo justificável.<br />

Quando algum jogador quiser executar uma ação<br />

que não está descrita no livro procure uma regra parecida.<br />

Por exemplo, um jogador com um personagem especialista<br />

que esteja enfrentando uma lesma gigante decide que quer

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