NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Capítulo 8 – Guia do Mestre<br />
Se você está lendo esse capítulo talvez seja um privilegiado, afinal são poucos os que têm a criatividade e dedicação<br />
necessárias para se tornar um mestre de <strong>RPG</strong>. A função do mestre é muito divertida, mas muitos a vêem como sacrifício,<br />
afinal o mestre tem o dever de preparar as aventuras em que os jogadores se divertirão, mas eu não vejo assim, eu vejo<br />
como o mestre contando uma história que ele gostaria que fosse verdade e que, graças aos jogadores, se tornará. O mestre<br />
tem a função de criar e contar as histórias, mas não só isso, ele tem a função de tornar uma história divertida e atraente para<br />
os jogadores, assim os jogadores se divertem e o mestre tem o prazer de ver sua história se tornando real.<br />
Nesse capítulo você mestre encontrará tudo aquilo que é necessário para um bom desenvolvimento de suas<br />
aventuras.<br />
Ensinando<br />
Normalmente parte do mestre o início de um<br />
grupo de <strong>RPG</strong>, pois ele quer contar uma história e quer<br />
que seus amigos participem dela, então cabe ao mestre<br />
ensinar o jogo a aqueles que não o conhecem.<br />
Para ensinar os jogadores primeiro é preciso que<br />
você conheça o jogo. Leia todas as regras detalhadamente,<br />
converse com o jogador de que tipo de personagem ele<br />
gostaria de jogar e explique como isso será possível no<br />
jogo, assim ele ficará mais interessado a jogar. Ajude-os a<br />
criar os personagens ou empreste algum personagem que<br />
você já o tenha criado, como um combatente de nível 1,<br />
para que o jogador comece logo a jogar.<br />
Criando um personagem<br />
Um personagem bem criado e elaborado é a<br />
chave para uma boa partida de <strong>RPG</strong>, então estimule seus<br />
jogadores a criarem personagens que combine com seu<br />
estilo de jogo. Um jogador que adore ação e usar armas<br />
pesadas se sentiria frustrado ao jogar com Mago.<br />
Com toda a certeza você como mestre é o que<br />
mais conhece as regras do jogo e provavelmente já leu esse<br />
manual quase por completo, então direcione seus<br />
jogadores, mostre onde eles devem colocar pontos de<br />
perícia de acordo com sua classe, indique vários talentos<br />
dentro da classe escolhida para que eles possam adquirir<br />
aqueles que ele mais goste, enfim, guie seus jogadores, mas<br />
não os restrinja demais.<br />
Mas algumas das coisas mais importantes em New<br />
Dragon são os atributos. Os atributos de um personagem<br />
são divididos em três: Físico, Destreza e Inteligência. Para<br />
manter o jogo equilibrado para todos os jogadores a forma<br />
de gerar esses atributos deve manter certa equidade entre<br />
eles. Nesse manual é apresentado três maneiras diferentes<br />
de geração de atributos, mas o mestre tem liberdade de<br />
criar a forma que bem entender.<br />
O personagem inicia com valor 8 em todos os<br />
três atributos. O mestre lhe dá um número de pontos para<br />
que compre valores maiores, esse valor pode variar de 12 a<br />
20 (sendo 16 o valor ideal), dependendo do quão poderoso<br />
o mestre quer os personagens. O custo de cada valor está<br />
na tabela abaixo.<br />
O jogador recebe três números (12, 10, 8) e os<br />
aloca onde bem entender entre Físico, Destreza e<br />
Inteligência e então o jogador recebe 1d6+2 de pontos<br />
95<br />
para serem distribuídos entre seus atributos, sendo que não<br />
é permitido por em um único atributo mais que a metade<br />
do valor obtido nos dados.<br />
O jogador (ou o mestre) faz quatro rolagens de<br />
3d6, anotando separado cada valor, o jogador escolhe os<br />
três maiores valores e os distribui onde bem entender nos<br />
seus atributos. Essa geração de atributo não é muito<br />
aconselhável, já que pode gerar atributos muito altos para<br />
um jogador e muito baixo para outros jogadores.<br />
O mundo<br />
O mundo, ou o cenário de campanha, é o local<br />
onde ocorrem as aventuras. Esse mundo pode ser uma<br />
criação exclusiva sua ou então usar cenários prontos<br />
vendidos em livros. Mas mesmo que você utilize um<br />
cenário pronto aquele mundo ainda será seu e você terá<br />
todo o direito de modificar ou acrescentar o que bem<br />
entender.<br />
Atributos<br />
Valor Custo Valor Custo<br />
9 1 14 7<br />
10 2 15 9<br />
11 3 16 12<br />
12 4 17 15<br />
13 5 18 19<br />
O segredo do mundo é manter a consistência. Os<br />
jogadores com certeza conhecerão muitos PNJs<br />
(personagens não jogadores, aqueles controlados por você)<br />
durante as aventuras, então quando eles voltarem ao<br />
mesmo lugar faça com que ele reveja alguns dos PNJs<br />
encontrado anteriormente, assim eles saberão o nome<br />
daquele ferreiro que consertou a espada ou daquele<br />
trapaceiro que o roubou no jogo de cartas.<br />
Mestrando<br />
Quando os jogadores estiverem reunidos para<br />
uma sessão de jogo você será o árbitro, o mestre e por isso<br />
terá a palavra final no que diz as regras. Deixe isso claro<br />
aos jogadores, mas um bom mestre não modificará, ou<br />
ignorará, uma regra a que os jogadores já estão habituados<br />
sem algum motivo justificável.<br />
Quando algum jogador quiser executar uma ação<br />
que não está descrita no livro procure uma regra parecida.<br />
Por exemplo, um jogador com um personagem especialista<br />
que esteja enfrentando uma lesma gigante decide que quer