NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />
Característica Especial:<br />
Característica Especial:<br />
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />
com outras classes que possuam a característica especial<br />
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia<br />
Habilidades Especiais<br />
Poder divino: o clérigo pode escolher um poder divino do<br />
deus a que o clérigo é devoto.<br />
Conhecimento divino: o clérigo recebe +2 nos testes de<br />
conhecimento (Religião). Essa habilidade pode ser<br />
adquirida até 5 vezes.<br />
Espantar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de<br />
divindades boas podem adquirir essa habilidade. O clérigo<br />
é capaz de espantar morto-vivos num raio de 20 metros,<br />
todos morto-vivos afetados não voltarão a entrar na área,<br />
mas se afugentados voltam a atacar normalmente. O<br />
clérigo pode afetar um número de níveis de morto-vivos<br />
igual ao seu bônus total na perícia Conhecimento<br />
(Religião), sendo os morto-vivos de menor nível na área<br />
afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito a um teste<br />
de reação Vontade com ND igual a 10+bônus de<br />
conhecimento (Religião) para não serem espantados.<br />
Sempre que essa habilidade for usada o clérigo perde<br />
automaticamente um nível em seu Estado Físico.<br />
Controlar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de<br />
divindades más podem adquirir essa habilidade. O clérigo é<br />
capaz de controlar morto-vivos num raio de 20 metros,<br />
todos morto-vivos afetados ficarão sob o comando do<br />
clérigo. O clérigo pode afetar um número de níveis de<br />
morto-vivos igual ao seu bônus total na perícia<br />
Conhecimento (Religião), sendo os morto-vivos de menor<br />
nível na área afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito<br />
a um teste de reação Vontade com ND igual a 10+bônus<br />
de conhecimento (Religião) para não serem controlados. Se<br />
o clérigo usar essa habilidade enquanto têm morto-vivos<br />
sob o seu comando os morto-vivos anteriores não serão<br />
mais afetados por essa habilidade. Sempre que essa<br />
habilidade for usada o clérigo perde automaticamente um<br />
nível em seu Estado Físico.<br />
Oração: O clérigo pode orar por uma hora inteira para que<br />
uma região pequena, uma casa, templo ou pequeno<br />
acampamento, seja abençoado por uma aura tranqüila.<br />
Todos que repousarem nesse ambiente recuperam Níveis<br />
de Cansaço e PVs numa taxa dobrada. A oração permanece<br />
por até 24 horas.<br />
Abençoar água: O clérigo devoto de divindade boa pode<br />
orar por uma hora para abençoar até 1 litro de água<br />
transformando-a em água benta. Água benta causa 2d4 de<br />
dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior.<br />
Proteção: O clérigo devoto de divindade boa pode orar<br />
por uma hora para que uma região pequena, uma casa,<br />
templo ou pequeno acampamento, seja abençoado e<br />
protegido para que criaturas morto-vivos ou do plano<br />
inferior com nível igual ou inferior ao nível de clérigo do<br />
personagem não possam entrar. A oração permanece por<br />
até 24 horas. Essa habilidade pode ser adquirida até 5<br />
115<br />
vezes, sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em<br />
2 o nível do clérigo para os efeitos dessa habilidade.<br />
Amaldiçoar O clérigo de divindade má pode orar por 13<br />
horas seguidas para que uma região pequena, uma casa,<br />
templo ou pequeno cemitério, seja amaldiçoado. Aquela<br />
região não crescerá plantas, árvores morrerão em até 24<br />
horas e um número de níveis de morto-vivos até o nível de<br />
clérigo do lançador se levantarão naquele lugar na primeira<br />
hora da madrugada após a oração ter sido feita, mas apenas<br />
se houver corpos naquele lugar. Os morto-vivos estarão<br />
sob controle do clérigo. O efeito é permanente, mas acaba<br />
quando o clérigo que o lançou seja morto ou o lance em<br />
outro lugar. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />
sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em 2<br />
níveis o máximo de morto-vivos na região.<br />
Druida<br />
Muitos consideram os druidas mestres da<br />
natureza, mas os próprios druidas discordam dessa<br />
afirmativa. Para eles um druida não controla a natureza,<br />
mas se torna parte dela e por isso é tão poderoso. Um<br />
druida raramente toma lados, pois sempre preza pelo<br />
equilíbrio das coisas.<br />
Requisitos<br />
Tendência: qualquer Neutro ou Indiferente<br />
Perícias Marciais: não<br />
Competências: Conhecimento (Natureza) (5+ grad),<br />
Sobrevivência (5+ grad), Animais e Plantas (5+ grad)<br />
Talentos: não<br />
Bônus de Defesa: qualquer<br />
Especial: deve encontrar um druida e ser aceito na ordem<br />
druídica<br />
Descrição<br />
Reações: as reações principais do Druida são Vigor e<br />
Vontade.<br />
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Lanças,<br />
Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegação,<br />
Rastrear, Sobrevivência e os mesmos caminhos da magia da classe<br />
anterior.<br />
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />
Característica Especial:<br />
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />
com outras classes que possuam a característica especial<br />
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia<br />
Habilidades Especiais<br />
Companheiro Animal: o druida adquire um animal que o<br />
acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve<br />
possuir ND máximo igual ao nível de druida, caso o animal<br />
possua ND inferior ele pode “progredir” usando as regras<br />
do capítulo 11: Animais e monstros. É possível que o<br />
druida possua mais de um companheiro animal, desde que<br />
o ND máximo de animais não ultrapasse seu nível de<br />
druida Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,