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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />

Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />

Característica Especial:<br />

Característica Especial:<br />

Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />

com outras classes que possuam a característica especial<br />

Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />

das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />

escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia<br />

Habilidades Especiais<br />

Poder divino: o clérigo pode escolher um poder divino do<br />

deus a que o clérigo é devoto.<br />

Conhecimento divino: o clérigo recebe +2 nos testes de<br />

conhecimento (Religião). Essa habilidade pode ser<br />

adquirida até 5 vezes.<br />

Espantar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de<br />

divindades boas podem adquirir essa habilidade. O clérigo<br />

é capaz de espantar morto-vivos num raio de 20 metros,<br />

todos morto-vivos afetados não voltarão a entrar na área,<br />

mas se afugentados voltam a atacar normalmente. O<br />

clérigo pode afetar um número de níveis de morto-vivos<br />

igual ao seu bônus total na perícia Conhecimento<br />

(Religião), sendo os morto-vivos de menor nível na área<br />

afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito a um teste<br />

de reação Vontade com ND igual a 10+bônus de<br />

conhecimento (Religião) para não serem espantados.<br />

Sempre que essa habilidade for usada o clérigo perde<br />

automaticamente um nível em seu Estado Físico.<br />

Controlar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de<br />

divindades más podem adquirir essa habilidade. O clérigo é<br />

capaz de controlar morto-vivos num raio de 20 metros,<br />

todos morto-vivos afetados ficarão sob o comando do<br />

clérigo. O clérigo pode afetar um número de níveis de<br />

morto-vivos igual ao seu bônus total na perícia<br />

Conhecimento (Religião), sendo os morto-vivos de menor<br />

nível na área afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito<br />

a um teste de reação Vontade com ND igual a 10+bônus<br />

de conhecimento (Religião) para não serem controlados. Se<br />

o clérigo usar essa habilidade enquanto têm morto-vivos<br />

sob o seu comando os morto-vivos anteriores não serão<br />

mais afetados por essa habilidade. Sempre que essa<br />

habilidade for usada o clérigo perde automaticamente um<br />

nível em seu Estado Físico.<br />

Oração: O clérigo pode orar por uma hora inteira para que<br />

uma região pequena, uma casa, templo ou pequeno<br />

acampamento, seja abençoado por uma aura tranqüila.<br />

Todos que repousarem nesse ambiente recuperam Níveis<br />

de Cansaço e PVs numa taxa dobrada. A oração permanece<br />

por até 24 horas.<br />

Abençoar água: O clérigo devoto de divindade boa pode<br />

orar por uma hora para abençoar até 1 litro de água<br />

transformando-a em água benta. Água benta causa 2d4 de<br />

dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior.<br />

Proteção: O clérigo devoto de divindade boa pode orar<br />

por uma hora para que uma região pequena, uma casa,<br />

templo ou pequeno acampamento, seja abençoado e<br />

protegido para que criaturas morto-vivos ou do plano<br />

inferior com nível igual ou inferior ao nível de clérigo do<br />

personagem não possam entrar. A oração permanece por<br />

até 24 horas. Essa habilidade pode ser adquirida até 5<br />

115<br />

vezes, sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em<br />

2 o nível do clérigo para os efeitos dessa habilidade.<br />

Amaldiçoar O clérigo de divindade má pode orar por 13<br />

horas seguidas para que uma região pequena, uma casa,<br />

templo ou pequeno cemitério, seja amaldiçoado. Aquela<br />

região não crescerá plantas, árvores morrerão em até 24<br />

horas e um número de níveis de morto-vivos até o nível de<br />

clérigo do lançador se levantarão naquele lugar na primeira<br />

hora da madrugada após a oração ter sido feita, mas apenas<br />

se houver corpos naquele lugar. Os morto-vivos estarão<br />

sob controle do clérigo. O efeito é permanente, mas acaba<br />

quando o clérigo que o lançou seja morto ou o lance em<br />

outro lugar. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,<br />

sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em 2<br />

níveis o máximo de morto-vivos na região.<br />

Druida<br />

Muitos consideram os druidas mestres da<br />

natureza, mas os próprios druidas discordam dessa<br />

afirmativa. Para eles um druida não controla a natureza,<br />

mas se torna parte dela e por isso é tão poderoso. Um<br />

druida raramente toma lados, pois sempre preza pelo<br />

equilíbrio das coisas.<br />

Requisitos<br />

Tendência: qualquer Neutro ou Indiferente<br />

Perícias Marciais: não<br />

Competências: Conhecimento (Natureza) (5+ grad),<br />

Sobrevivência (5+ grad), Animais e Plantas (5+ grad)<br />

Talentos: não<br />

Bônus de Defesa: qualquer<br />

Especial: deve encontrar um druida e ser aceito na ordem<br />

druídica<br />

Descrição<br />

Reações: as reações principais do Druida são Vigor e<br />

Vontade.<br />

Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Lanças,<br />

Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegação,<br />

Rastrear, Sobrevivência e os mesmos caminhos da magia da classe<br />

anterior.<br />

Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,<br />

Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar<br />

Característica Especial:<br />

Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado<br />

com outras classes que possuam a característica especial<br />

Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima<br />

das perícias dos caminhos da magia, mas não permite<br />

escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia<br />

Habilidades Especiais<br />

Companheiro Animal: o druida adquire um animal que o<br />

acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve<br />

possuir ND máximo igual ao nível de druida, caso o animal<br />

possua ND inferior ele pode “progredir” usando as regras<br />

do capítulo 11: Animais e monstros. É possível que o<br />

druida possua mais de um companheiro animal, desde que<br />

o ND máximo de animais não ultrapasse seu nível de<br />

druida Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,

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