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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Duração: 2 rodada/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador é capaz de se<br />

comunicar com os animais e<br />

compreender sua fala, mas isso não<br />

torna os animais amigáveis.<br />

Reação: Não<br />

Localizar Criatura<br />

Requisito: 9+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 8 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 14<br />

Efeito: funciona como Localizar<br />

Objetos, com a diferença que é<br />

utilizado para encontrar criaturas. O<br />

conjurador obrigatoriamente já deve ter<br />

visto a criatura a ser encontrada.<br />

Reação: Não<br />

Localizar Objeto<br />

Requisito: 4+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 8 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador tem uma intuição<br />

de onde o objeto que ele deseja<br />

encontrar está, desde que o objeto<br />

esteja dentro do alcance do feitiço. O<br />

conjurador precisa ter uma imagem do<br />

objeto que deseja encontrar, caso<br />

contrário ele terá intuições de objetos<br />

parecidos. Por exemplo, o conjurador<br />

lança esse feitiço querendo encontrar a<br />

espada do Lorde Folker, se o<br />

conjurador nunca viu essa espada antes<br />

ele terá sensações de onde está a espada<br />

mais próxima dele, mesmo não sendo a<br />

espada do Lorde que ele procura.<br />

Reação: Não<br />

Luz<br />

Requisito: 1+ Combate e Destruição<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: Toque<br />

Duração: 1 minuto/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: faz com que um objeto tocado<br />

brilhe num raio de 2 metros/NM.<br />

Reação: Não<br />

Luz do Dia<br />

Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+<br />

Cura e Proteção<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 4 metros/NM<br />

Duração: Instantânea ou 2<br />

minutos/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: Esse feitiço pode ser lançado de<br />

duas maneiras: uma delas cria das mãos<br />

do conjurador uma luz intensa que cega<br />

uma criatura de tendência Maligna<br />

(criaturas cegas fazem testes que<br />

dependam da visão com penalidade de -<br />

8, veja mais detalhes no capítulo 5:<br />

Combate). Ou cria uma luz a partir de<br />

algum objeto que emite luz capaz de<br />

iluminar um círculo de raio igual a 2<br />

metros/NM<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Luz Ofuscante<br />

Requisito: 8+ Cura e Proteção<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 5 metros/NM<br />

Duração: Instantânea<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: das mãos do conjurador é<br />

emitido uma luz intensa que cega todas<br />

as criaturas de tendência Maligna que<br />

avistarem a luz até o alcance do feitiço<br />

(criaturas cegas fazem testes que<br />

dependam da visão com penalidade de -<br />

8, veja mais detalhes no capítulo 5:<br />

Combate).<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Malogro<br />

Requisito: 6+ Necromancia e<br />

Feitiçaria<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 4 metros/NM<br />

Duração: instantânea<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador pode fazer com<br />

que plantas murchem instantaneamente.<br />

O número de plantas que murcham<br />

dependem do seu tamanho. Se o NM<br />

desse feitiço for 1 ele murcha um<br />

arbusto pequeno, um NM 3 murcha<br />

uma árvore pequena, NM 5 é capaz de<br />

murchar uma árvore grande com altura<br />

de até 10 metros. Qualquer combinação<br />

entre NMs pode ser feito para murchar<br />

as plantas, como um feitiço de NM 4<br />

poder murchar uma árvore pequena e<br />

um arbusto. Se apenas grama for<br />

murchada o feitiço atingirá uma área de<br />

circular de raio de 2 metros/NM. Se<br />

esse feitiço for usado em uma criatura<br />

viva, como entes ou carvalho vivo, ela<br />

causará um dano de d8/NM, podendo a<br />

criatura fazer um teste de Vigor (ND<br />

10+NM) para evitar metade do dano.<br />

Reação: Especial<br />

86<br />

Manto Espiritual<br />

Requisito: 10+ Cura e Proteção<br />

Modo: Feitiçaria, Encanto e Ritual<br />

Tempo de execução: 2 ações maiores<br />

Alcance: si mesmo<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: o conjurador cria um manto de<br />

energia com brilho azulado que fornece<br />

RD 4 e um bônus nos testes de ataque<br />

de +4 além de obrigar a todos que<br />

desejarem o atacar a passar num teste<br />

de reação, ou então desistirá de realizar<br />

o ataque. Um personagem que for<br />

atacado pelo conjurador não precisará<br />

de teste para atacar o personagem.<br />

Reação: Vontade (ND 10 +NM)<br />

Manto Flamejante<br />

Requisito: 3+ Combate e Destruição<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: Toque<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: cria uma aura flamejante em<br />

forma de manto que causa d4 de dano a<br />

todos que estiverem a até 1 quadrado de<br />

distância (2 metros) do possuidor do<br />

manto, além de iluminar num raio de 10<br />

metros.<br />

Reação: Não<br />

Mão Macabra<br />

Requisito: 3+ Necromancia e<br />

Feitiçaria<br />

Modo: Feitiçaria<br />

Alcance: 8 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador cria uma mão<br />

flutuante com Esquiva 13 e podendo se<br />

mover 10 metros por rodada. Se a mão<br />

sofrer um golpe ela desaparece. O<br />

bônus de ataque da mão é igual ao NM<br />

desse feitiço. O conjurador pode mover<br />

a mão dentro do alcance usando uma<br />

ação menor e pode usá-la para lançar<br />

magias de toque por ela.<br />

Reação: Não<br />

Mãos Mágicas<br />

Requisito: 1+ Qualquer Caminho<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 4 metros/NM<br />

Duração: Especial<br />

Teste Base: 10

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