NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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Duração: 2 rodada/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador é capaz de se<br />
comunicar com os animais e<br />
compreender sua fala, mas isso não<br />
torna os animais amigáveis.<br />
Reação: Não<br />
Localizar Criatura<br />
Requisito: 9+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 14<br />
Efeito: funciona como Localizar<br />
Objetos, com a diferença que é<br />
utilizado para encontrar criaturas. O<br />
conjurador obrigatoriamente já deve ter<br />
visto a criatura a ser encontrada.<br />
Reação: Não<br />
Localizar Objeto<br />
Requisito: 4+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador tem uma intuição<br />
de onde o objeto que ele deseja<br />
encontrar está, desde que o objeto<br />
esteja dentro do alcance do feitiço. O<br />
conjurador precisa ter uma imagem do<br />
objeto que deseja encontrar, caso<br />
contrário ele terá intuições de objetos<br />
parecidos. Por exemplo, o conjurador<br />
lança esse feitiço querendo encontrar a<br />
espada do Lorde Folker, se o<br />
conjurador nunca viu essa espada antes<br />
ele terá sensações de onde está a espada<br />
mais próxima dele, mesmo não sendo a<br />
espada do Lorde que ele procura.<br />
Reação: Não<br />
Luz<br />
Requisito: 1+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Toque<br />
Duração: 1 minuto/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: faz com que um objeto tocado<br />
brilhe num raio de 2 metros/NM.<br />
Reação: Não<br />
Luz do Dia<br />
Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+<br />
Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: Instantânea ou 2<br />
minutos/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: Esse feitiço pode ser lançado de<br />
duas maneiras: uma delas cria das mãos<br />
do conjurador uma luz intensa que cega<br />
uma criatura de tendência Maligna<br />
(criaturas cegas fazem testes que<br />
dependam da visão com penalidade de -<br />
8, veja mais detalhes no capítulo 5:<br />
Combate). Ou cria uma luz a partir de<br />
algum objeto que emite luz capaz de<br />
iluminar um círculo de raio igual a 2<br />
metros/NM<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Luz Ofuscante<br />
Requisito: 8+ Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 5 metros/NM<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: das mãos do conjurador é<br />
emitido uma luz intensa que cega todas<br />
as criaturas de tendência Maligna que<br />
avistarem a luz até o alcance do feitiço<br />
(criaturas cegas fazem testes que<br />
dependam da visão com penalidade de -<br />
8, veja mais detalhes no capítulo 5:<br />
Combate).<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Malogro<br />
Requisito: 6+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: instantânea<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador pode fazer com<br />
que plantas murchem instantaneamente.<br />
O número de plantas que murcham<br />
dependem do seu tamanho. Se o NM<br />
desse feitiço for 1 ele murcha um<br />
arbusto pequeno, um NM 3 murcha<br />
uma árvore pequena, NM 5 é capaz de<br />
murchar uma árvore grande com altura<br />
de até 10 metros. Qualquer combinação<br />
entre NMs pode ser feito para murchar<br />
as plantas, como um feitiço de NM 4<br />
poder murchar uma árvore pequena e<br />
um arbusto. Se apenas grama for<br />
murchada o feitiço atingirá uma área de<br />
circular de raio de 2 metros/NM. Se<br />
esse feitiço for usado em uma criatura<br />
viva, como entes ou carvalho vivo, ela<br />
causará um dano de d8/NM, podendo a<br />
criatura fazer um teste de Vigor (ND<br />
10+NM) para evitar metade do dano.<br />
Reação: Especial<br />
86<br />
Manto Espiritual<br />
Requisito: 10+ Cura e Proteção<br />
Modo: Feitiçaria, Encanto e Ritual<br />
Tempo de execução: 2 ações maiores<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: o conjurador cria um manto de<br />
energia com brilho azulado que fornece<br />
RD 4 e um bônus nos testes de ataque<br />
de +4 além de obrigar a todos que<br />
desejarem o atacar a passar num teste<br />
de reação, ou então desistirá de realizar<br />
o ataque. Um personagem que for<br />
atacado pelo conjurador não precisará<br />
de teste para atacar o personagem.<br />
Reação: Vontade (ND 10 +NM)<br />
Manto Flamejante<br />
Requisito: 3+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Toque<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: cria uma aura flamejante em<br />
forma de manto que causa d4 de dano a<br />
todos que estiverem a até 1 quadrado de<br />
distância (2 metros) do possuidor do<br />
manto, além de iluminar num raio de 10<br />
metros.<br />
Reação: Não<br />
Mão Macabra<br />
Requisito: 3+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Modo: Feitiçaria<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador cria uma mão<br />
flutuante com Esquiva 13 e podendo se<br />
mover 10 metros por rodada. Se a mão<br />
sofrer um golpe ela desaparece. O<br />
bônus de ataque da mão é igual ao NM<br />
desse feitiço. O conjurador pode mover<br />
a mão dentro do alcance usando uma<br />
ação menor e pode usá-la para lançar<br />
magias de toque por ela.<br />
Reação: Não<br />
Mãos Mágicas<br />
Requisito: 1+ Qualquer Caminho<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: Especial<br />
Teste Base: 10