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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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não tenha efeito algum. O conjurador<br />

precisa lançar esse feitiço com NM<br />

superior ao NM do feitiço que deseja<br />

cancelar. Se for bem sucedido no teste<br />

ainda deverá fazer um teste<br />

comparativo de perícias do caminho<br />

Controle e Ilusão do conjurador que<br />

deseja cancelar o feitiço contra o<br />

caminho do feitiço que está sendo<br />

cancelado. Se o conjurador desse feitiço<br />

vencer o feitiço será cancelado antes de<br />

ser disparado, se o oponente vencer o<br />

feitiço será lançado normalmente.<br />

Reação: Especial<br />

Cancelar Encanto<br />

Requisito: 9+ Qualquer Caminho<br />

Tempo de execução: 2 ações maiores<br />

Alcance: Toque<br />

Duraç ão: Especial<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: o conjurador pode cancelar<br />

efeitos mágicos em pessoas como<br />

medo, imobilização, atributos reduzidos<br />

magicamente ou outros do tipo. Para<br />

poder cancelar um encanto o<br />

conjurador de Cancelar Encanto precisa<br />

conjurar esse feitiço com NM maior<br />

que o feitiço lançado sobre a pessoa que<br />

o conjurador deseja cancelar o encanto.<br />

Reação: Não<br />

Carapaça de Couro<br />

Requisito: 3+ Animais e Plantas<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: si mesmo<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador cria em torno de si<br />

uma carapaça de couro que lhe fornece<br />

uma RD igual a 1/3NM a todos os<br />

tipos de ataque físicos (considere<br />

ataques físicos aqueles provocados por<br />

armas, tanto de combate corporal<br />

quanto a distância, ataques desarmados<br />

e aqueles de garras ou mordidas de<br />

animais).<br />

Reação: Não<br />

Carapaça Viva<br />

Requisito: 5+ Animais e Plantas<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: si mesmo<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 11<br />

75<br />

Efeito: o conjurador cria uma carapaça<br />

feita de couro, arbustos, galhos ou<br />

madeira que concede RD 3 além de um<br />

número de PVs extras igual ao NM da<br />

magia. Esses PVs extras são os<br />

primeiros a serem perdidos devendo<br />

após a perda de todos os PVs<br />

concedidos pelo feitiço começar a tirar<br />

PVs do usuário.<br />

Reação: Não<br />

Cativar Animais<br />

Requisito: 1+ Animais e Plantas<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 2 metros/NM<br />

Duração: Instantânea<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: um número de níveis de até o<br />

NM desse feitiço de animais hostis se<br />

torna amigáveis ao conjurador. Todos<br />

os animais devem passar no teste de<br />

vontade para evitar serem cativados.<br />

Um animal cativado se torna amigável<br />

ao conjurador, mas ainda não obedecerá<br />

a suas ordens.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Cativar Bestas<br />

Requisito: 5+ Animais e Plantas<br />

Modo: Feitiçaria<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 2 metros/NM<br />

Duração: Instantânea<br />

Teste Base: 11<br />

Efeito: como cativar animais, mas<br />

funciona com bestas.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Cegueira ou Surdez<br />

Requisito: 4+ Necromancia e<br />

Feitiçaria<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 4 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: o conjurador pode fazer com<br />

que um oponente fique cego ou surdo,<br />

devendo escolher durante a conjuração<br />

do feitiço. O oponente pode fazer um<br />

teste de reação para anular esse efeito<br />

Reação: Vigor (ND10+NM)<br />

Centelha<br />

Requisito: 1+ Combate e Destruição<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 10 metros/NM<br />

Duração: Instantânea<br />

Teste Base: 10

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