NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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não tenha efeito algum. O conjurador<br />
precisa lançar esse feitiço com NM<br />
superior ao NM do feitiço que deseja<br />
cancelar. Se for bem sucedido no teste<br />
ainda deverá fazer um teste<br />
comparativo de perícias do caminho<br />
Controle e Ilusão do conjurador que<br />
deseja cancelar o feitiço contra o<br />
caminho do feitiço que está sendo<br />
cancelado. Se o conjurador desse feitiço<br />
vencer o feitiço será cancelado antes de<br />
ser disparado, se o oponente vencer o<br />
feitiço será lançado normalmente.<br />
Reação: Especial<br />
Cancelar Encanto<br />
Requisito: 9+ Qualquer Caminho<br />
Tempo de execução: 2 ações maiores<br />
Alcance: Toque<br />
Duraç ão: Especial<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: o conjurador pode cancelar<br />
efeitos mágicos em pessoas como<br />
medo, imobilização, atributos reduzidos<br />
magicamente ou outros do tipo. Para<br />
poder cancelar um encanto o<br />
conjurador de Cancelar Encanto precisa<br />
conjurar esse feitiço com NM maior<br />
que o feitiço lançado sobre a pessoa que<br />
o conjurador deseja cancelar o encanto.<br />
Reação: Não<br />
Carapaça de Couro<br />
Requisito: 3+ Animais e Plantas<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador cria em torno de si<br />
uma carapaça de couro que lhe fornece<br />
uma RD igual a 1/3NM a todos os<br />
tipos de ataque físicos (considere<br />
ataques físicos aqueles provocados por<br />
armas, tanto de combate corporal<br />
quanto a distância, ataques desarmados<br />
e aqueles de garras ou mordidas de<br />
animais).<br />
Reação: Não<br />
Carapaça Viva<br />
Requisito: 5+ Animais e Plantas<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 11<br />
75<br />
Efeito: o conjurador cria uma carapaça<br />
feita de couro, arbustos, galhos ou<br />
madeira que concede RD 3 além de um<br />
número de PVs extras igual ao NM da<br />
magia. Esses PVs extras são os<br />
primeiros a serem perdidos devendo<br />
após a perda de todos os PVs<br />
concedidos pelo feitiço começar a tirar<br />
PVs do usuário.<br />
Reação: Não<br />
Cativar Animais<br />
Requisito: 1+ Animais e Plantas<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 2 metros/NM<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: um número de níveis de até o<br />
NM desse feitiço de animais hostis se<br />
torna amigáveis ao conjurador. Todos<br />
os animais devem passar no teste de<br />
vontade para evitar serem cativados.<br />
Um animal cativado se torna amigável<br />
ao conjurador, mas ainda não obedecerá<br />
a suas ordens.<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Cativar Bestas<br />
Requisito: 5+ Animais e Plantas<br />
Modo: Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 2 metros/NM<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 11<br />
Efeito: como cativar animais, mas<br />
funciona com bestas.<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Cegueira ou Surdez<br />
Requisito: 4+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: o conjurador pode fazer com<br />
que um oponente fique cego ou surdo,<br />
devendo escolher durante a conjuração<br />
do feitiço. O oponente pode fazer um<br />
teste de reação para anular esse efeito<br />
Reação: Vigor (ND10+NM)<br />
Centelha<br />
Requisito: 1+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 10 metros/NM<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 10