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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Esfera da Graça<br />

16. Cura e Proteção<br />

Coração de Luz<br />

Necromancia e<br />

feitiçaria<br />

1. Necromancia e Feitiçaria<br />

Acorvadar<br />

Avidez<br />

Detectar Morto-vivo<br />

Toque da Fadiga<br />

2. Necromancia e Feitiçaria<br />

Adoecer<br />

Drenar Força<br />

Toque Macabro<br />

3. Necromancia e Feitiçaria<br />

Disfarçar tendência<br />

Escravizar morto-vivo<br />

Escuridão<br />

Flecha Ácida<br />

Mão Macabra<br />

4. Necromancia e Feitiçaria<br />

Algemas da Degeneração<br />

Aterrorizar<br />

Cegueira ou Surdez<br />

Drenar Vida<br />

Enxame de Ratos<br />

Neblina<br />

5. Necromancia e Feitiçaria<br />

Conservar<br />

Criar Morto-vivo<br />

Falar com Mortos<br />

Imobilizar Morto-vivo<br />

Raio de Exaustão<br />

Toque Vampírico<br />

6. Necromancia e Feitiçaria<br />

Malogro<br />

Montaria Fantasma<br />

7. Necromancia e Feitiçaria<br />

Neblina Mental<br />

Neblina Sólida<br />

8. Necromancia e Feitiçaria<br />

Praga<br />

Tentáculos Negros<br />

9. Necromancia e Feitiçaria<br />

Onda de exaustão<br />

10. Necromancia e Feitiçaria<br />

Neblina Ácida<br />

12. Necromancia e Feitiçaria<br />

Ataque Visual<br />

Círculo da Morte<br />

Destruir Morto-vivo<br />

13. Necromancia e Feitiçaria<br />

Neblina Mortal<br />

15. Necromancia e Feitiçaria<br />

Dedo da morte<br />

Evaporação<br />

16. Necromancia e Feitiçaria<br />

Ressuscitar<br />

Feitiços<br />

Os feitiços serão descritos da seguinte<br />

forma:<br />

Nome: é o nome do feitiço<br />

Requisito: determina o que o<br />

personagem necessita para aprender o<br />

feitiço<br />

Tempo de execução: número de ações<br />

necessárias para se lançar um feitiço<br />

Alcance: a distância que o feitiço pode<br />

atingir<br />

Duração: tempo de duração do feitiço.<br />

Alguns feitiços aumentam a duração<br />

com o nível da magia.<br />

Teste Base: valor base da dificuldade<br />

que o personagem deve superar quando<br />

lança feitiços seguidos ou algo tira sua<br />

concentração, como ser atingido por<br />

um ataque durante a conjuração de um<br />

feitiço. O nível da magia (NM) deve ser<br />

acrescido ao teste base para determinar<br />

a ND do teste do conjurador<br />

Efeito: aquilo que o feitiço faz quando<br />

o personagem é bem sucedido no teste.<br />

Caso necessite de um teste de ataque<br />

para que o feitiço surta efeito o<br />

conjurador usará sua perícia do<br />

caminho para realizar o ataque, a menos<br />

que o feitiço diga o contrário.<br />

Reação: determina o tipo de reação<br />

que o oponente tem direito, ou mesmo<br />

se ele terá direito a algum teste de<br />

reação. Um sucesso no teste de reação<br />

indica que o personagem não sofrerá os<br />

efeitos do feitiço ou se sofrerá efeitos<br />

parciais.<br />

Acorvadar<br />

Requisito: 1+ Necromancia e<br />

Feitiçaria<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 4 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

70<br />

Efeito: o alvo desse feitiço faz teste de<br />

medo, mas o conjurador usa para o<br />

teste de Intimidar o bônus na perícia<br />

Necromancia e feitiçaria ou Intimidar, o<br />

que for maior (veja capítulo 8: Guia do<br />

mestre).<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Abrigo contra o<br />

mal/Bem<br />

Requisito: 2+ Cura e Proteção<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: si mesmo<br />

Duração: 2 rodadas/ NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador decide quando<br />

lança o feitiço se o Abrigo será contra o<br />

mal ou contra o bem. Esse feitiço cria<br />

um círculo luminoso em torno do<br />

conjurador com raio de 4 metros que<br />

fornece uma penalidade a todas<br />

criaturas de tendência Mau/Bom na<br />

área do círculo de -1/NM desse feitiço<br />

nos ataques ao conjurador. Considere<br />

normal os ataques a outras criaturas.<br />

Reação: Não<br />

Adoecer<br />

Requisito: 2+ Necromancia e<br />

Feitiçaria<br />

Tempo de execução: 2 Ações de<br />

rodada<br />

Alcance: Especial<br />

Duração: Especial<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: o conjurador faz com que uma<br />

pessoa seja acometida por uma doença<br />

(a critério do mestre) que diminui seus<br />

atributos Físico e Destreza em 2. Para<br />

que o feitiço dê certo o conjurador<br />

precisa de algo pessoal da pessoa a ser<br />

acometida pela doença, um pedaço de<br />

cabelo, unha ou um objeto íntimo. O<br />

oponente pode fazer um teste de reação<br />

para anular esse efeito<br />

Reação: Vigor (ND 10+NM)<br />

Alarme<br />

Requisito: 2+ Qualquer Caminho<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: si mesmo<br />

Duração: 1 hora/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador lança esse feitiço<br />

numa área de um quadrado de 1 metro<br />

de lado, numa porta ou numa tranca<br />

que quando violado soa um barulho<br />

num raio de 10 metros/NM.

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