NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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Esfera da Graça<br />
16. Cura e Proteção<br />
Coração de Luz<br />
Necromancia e<br />
feitiçaria<br />
1. Necromancia e Feitiçaria<br />
Acorvadar<br />
Avidez<br />
Detectar Morto-vivo<br />
Toque da Fadiga<br />
2. Necromancia e Feitiçaria<br />
Adoecer<br />
Drenar Força<br />
Toque Macabro<br />
3. Necromancia e Feitiçaria<br />
Disfarçar tendência<br />
Escravizar morto-vivo<br />
Escuridão<br />
Flecha Ácida<br />
Mão Macabra<br />
4. Necromancia e Feitiçaria<br />
Algemas da Degeneração<br />
Aterrorizar<br />
Cegueira ou Surdez<br />
Drenar Vida<br />
Enxame de Ratos<br />
Neblina<br />
5. Necromancia e Feitiçaria<br />
Conservar<br />
Criar Morto-vivo<br />
Falar com Mortos<br />
Imobilizar Morto-vivo<br />
Raio de Exaustão<br />
Toque Vampírico<br />
6. Necromancia e Feitiçaria<br />
Malogro<br />
Montaria Fantasma<br />
7. Necromancia e Feitiçaria<br />
Neblina Mental<br />
Neblina Sólida<br />
8. Necromancia e Feitiçaria<br />
Praga<br />
Tentáculos Negros<br />
9. Necromancia e Feitiçaria<br />
Onda de exaustão<br />
10. Necromancia e Feitiçaria<br />
Neblina Ácida<br />
12. Necromancia e Feitiçaria<br />
Ataque Visual<br />
Círculo da Morte<br />
Destruir Morto-vivo<br />
13. Necromancia e Feitiçaria<br />
Neblina Mortal<br />
15. Necromancia e Feitiçaria<br />
Dedo da morte<br />
Evaporação<br />
16. Necromancia e Feitiçaria<br />
Ressuscitar<br />
Feitiços<br />
Os feitiços serão descritos da seguinte<br />
forma:<br />
Nome: é o nome do feitiço<br />
Requisito: determina o que o<br />
personagem necessita para aprender o<br />
feitiço<br />
Tempo de execução: número de ações<br />
necessárias para se lançar um feitiço<br />
Alcance: a distância que o feitiço pode<br />
atingir<br />
Duração: tempo de duração do feitiço.<br />
Alguns feitiços aumentam a duração<br />
com o nível da magia.<br />
Teste Base: valor base da dificuldade<br />
que o personagem deve superar quando<br />
lança feitiços seguidos ou algo tira sua<br />
concentração, como ser atingido por<br />
um ataque durante a conjuração de um<br />
feitiço. O nível da magia (NM) deve ser<br />
acrescido ao teste base para determinar<br />
a ND do teste do conjurador<br />
Efeito: aquilo que o feitiço faz quando<br />
o personagem é bem sucedido no teste.<br />
Caso necessite de um teste de ataque<br />
para que o feitiço surta efeito o<br />
conjurador usará sua perícia do<br />
caminho para realizar o ataque, a menos<br />
que o feitiço diga o contrário.<br />
Reação: determina o tipo de reação<br />
que o oponente tem direito, ou mesmo<br />
se ele terá direito a algum teste de<br />
reação. Um sucesso no teste de reação<br />
indica que o personagem não sofrerá os<br />
efeitos do feitiço ou se sofrerá efeitos<br />
parciais.<br />
Acorvadar<br />
Requisito: 1+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
70<br />
Efeito: o alvo desse feitiço faz teste de<br />
medo, mas o conjurador usa para o<br />
teste de Intimidar o bônus na perícia<br />
Necromancia e feitiçaria ou Intimidar, o<br />
que for maior (veja capítulo 8: Guia do<br />
mestre).<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Abrigo contra o<br />
mal/Bem<br />
Requisito: 2+ Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/ NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador decide quando<br />
lança o feitiço se o Abrigo será contra o<br />
mal ou contra o bem. Esse feitiço cria<br />
um círculo luminoso em torno do<br />
conjurador com raio de 4 metros que<br />
fornece uma penalidade a todas<br />
criaturas de tendência Mau/Bom na<br />
área do círculo de -1/NM desse feitiço<br />
nos ataques ao conjurador. Considere<br />
normal os ataques a outras criaturas.<br />
Reação: Não<br />
Adoecer<br />
Requisito: 2+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 2 Ações de<br />
rodada<br />
Alcance: Especial<br />
Duração: Especial<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: o conjurador faz com que uma<br />
pessoa seja acometida por uma doença<br />
(a critério do mestre) que diminui seus<br />
atributos Físico e Destreza em 2. Para<br />
que o feitiço dê certo o conjurador<br />
precisa de algo pessoal da pessoa a ser<br />
acometida pela doença, um pedaço de<br />
cabelo, unha ou um objeto íntimo. O<br />
oponente pode fazer um teste de reação<br />
para anular esse efeito<br />
Reação: Vigor (ND 10+NM)<br />
Alarme<br />
Requisito: 2+ Qualquer Caminho<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 1 hora/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador lança esse feitiço<br />
numa área de um quadrado de 1 metro<br />
de lado, numa porta ou numa tranca<br />
que quando violado soa um barulho<br />
num raio de 10 metros/NM.