NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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morto-vivos escravizados<br />
anteriormente. Morto-vivos inteligentes<br />
(como vampiros) não são afetados por<br />
esse feitiço. O o ponente pode fazer um<br />
teste de reação para anular esse efeito<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Escudo Angelical<br />
Requisito: 3+ Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Especial<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador invoca uma aura<br />
translúcida sobre si e em qualquer<br />
pessoa que ele deseje que esteja vendo,<br />
até o máximo de alvos igual ao NM<br />
desse feitiço, concedendo uma RD<br />
adicional de 1.<br />
Reação: Não<br />
Escudo de Fogo<br />
Requisito: 8+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 2 ações maiores<br />
Alcance: Si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: o conjurador fica envolto em<br />
uma aura fina de fogo azulado que<br />
fornece luz num raio de 5 metros além<br />
de causar dano de 1d6 +1/NM a cada<br />
um que estiver no mesmo quadrado ou<br />
nos quadrados adjacentes (até 2 metros<br />
de distância). O escudo fornece RD<br />
1/NM contra fogo.<br />
Reação: Não<br />
Escudo de gelo<br />
Requisito: 2+ Animais e plantas ou<br />
Combate e destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador pode criar um<br />
escudo de gelo em seu braço inábil. O<br />
escudo será pequeno se conjurado com<br />
NM até 3, médio se conjurado com NM<br />
até 6, e de corpo de conjurado com NM<br />
7 ou mais. A resistência do escudo será<br />
de +1/NM do feitiço e possui sempre<br />
dureza 5.<br />
Reação: Não<br />
Escudo Retardador<br />
Requisito: 7+ Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: Especial<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador cria em torno de si<br />
uma proteção invisível que evita que o<br />
personagem sofra danos. Quando um<br />
personagem iria perder PVs o Escudo<br />
Retardador evita essa perda,<br />
absorvendo o dano. Os PVs que o<br />
Escudo absorve são iguais a 3 de dano<br />
por NM da magia e dura até que os PVs<br />
sejam absorvidos. Se um conjurador<br />
lançar esse feitiço mais de uma vez os<br />
efeitos não se acumularão, devendo o<br />
feitiço lançado por último “tomar o<br />
lugar” do que estava anteriormente<br />
Reação: Não<br />
Escuridão<br />
Requisito: 3+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação de rodada<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 minutos/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: a partir de um objeto escolhido<br />
é emanado escuridão num raio de 2<br />
metros/NM desse feitiço. Luzes<br />
normais, como velas, não brilham na<br />
área e magias que emitem luz com NM<br />
inferior a essa também não. Qualquer<br />
pessoa na área (inclusive criaturas com<br />
habilidade de visão no escuro) não<br />
enxergam nada e agem como se<br />
estivessem cegas.<br />
Reação: Não<br />
Esfera da Graça<br />
Requisito: 13+ Cura e Proteção<br />
Tempo de execução: 4 ações maiores<br />
Alcance: Toque<br />
Duração: 1 rodadas/NM<br />
Teste Base: 14<br />
Efeito: tem o mesmo efeito de Graça<br />
Absoluta, mas o raio de efeito é de 1<br />
metro/NM<br />
Reação: Não<br />
Esfera de<br />
Invisibilidade<br />
Requisito: 7+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: é como a magia Invisibilidade,<br />
mas funciona num raio de 4 metros.<br />
Criaturas que abandonarem a área ficam<br />
visíveis, mas criaturas que entrarem na<br />
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área após a conjuração do feitiço não<br />
ficam invisíveis. Uma criatura que<br />
ataque ficará visível, mas se o<br />
conjurador atacar a magia é dissipada.<br />
Reação: Não<br />
Esfera Flamejante<br />
Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+<br />
Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
Duração: 1 rodadas/NM<br />
Teste Base: 11<br />
Efeito: o conjurador cria uma esfera<br />
flamejante que flutua e se move ao seu<br />
comando causando dano de d6+NM a<br />
todos os ocupantes do mesmo<br />
quadrado da esfera (1 metro de<br />
distância). Aqueles que forem atingidos<br />
pela esfera tem direto de um teste de<br />
reação para evitar o dano. A esfera se<br />
move até 10 metros por rodada de<br />
acordo com a vontade do conjurador. É<br />
necessário uma ação maior para mover<br />
a esfera.<br />
Reação: Agilidade (ND 10+NM)<br />
Espada Flamejante<br />
Requisito: 2+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: Funciona como a arma Espada<br />
longa, mas tem bônus de dano igual a<br />
+1/3NM. Os testes de ataque são feitos<br />
usando a Perícia Combate e destruição.<br />
Reação: Não<br />
Estilhaçar<br />
Requisito: 1+ Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Toque<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: com um simples toque o<br />
conjurador é capaz de estilhaçar<br />
materiais. O conjurador causa uma<br />
quantidade de dano igual a 1d8/NM a<br />
um equipamento.<br />
Reação: Não<br />
Evaporação<br />
Requisito: 15+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 4 ações maiores<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: instantânea