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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Físico +4 e um adicional de 2 em sua<br />

RD.<br />

Reação: Não<br />

Similaridade<br />

Requisito: 11+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 3 ações maiores<br />

Alcance: Especial<br />

Duração: 2 horas/NM<br />

Teste Base: 14<br />

Efeito: funciona como Mudar<br />

Aparência, mas afeta um número de<br />

alvos até o NM desse feitiço. Um teste<br />

de reação bem sucedido mostra que a<br />

aparência é uma ilusão.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Sono<br />

Requisito: 3+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 5 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador pode fazer com<br />

que pessoas durmam. Um número de<br />

níveis de pessoas até o NM desse feitiço<br />

dormem, se pessoas de níveis diferentes<br />

estiverem na área de feito os de<br />

menores níveis serão afetados primeiro.<br />

Uma pessoa que esteja em combate<br />

recebe bônus de +6 nos testes. Uma<br />

pessoa que esteja claramente cansada<br />

recebe penalidade de -4 nos testes. Uma<br />

pessoa que esteja dormindo por esse<br />

efeito não pode ser acordada por<br />

barulhos normais, mas ainda pode ser<br />

acordada com tapas.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Sugestão<br />

Requisito: 7+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 2 ações maiores<br />

Alcance: 2 metros/NM<br />

Duração: 1 hora/NM<br />

Teste Base: 12<br />

Efeito: o conjurador é capaz de<br />

influenciar nas decisões de criaturas.<br />

Por exemplo, com esse feitiço o<br />

personagem é capaz de “convencer” um<br />

guarda a deixá-los passar, ou que não há<br />

nada de errado no que eles estão<br />

fazendo. Uma sugestão absurda, como<br />

fazer alguém atear fogo em si, se jogar<br />

na ponta de uma espada não são aceitas.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM<br />

Sugestão em Massa<br />

Requisito: 13+ Controle e Ilusão<br />

Tempo de execução: 2 ações maiores<br />

Alcance: 2 metros/NM<br />

Duração: 1 hora/NM<br />

Teste Base: 14<br />

Efeito: é como sugestão, mas afeta um<br />

número de níveis de criatura até o NM<br />

desse feitiço.<br />

Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />

Suportar Elementos<br />

Requisito: 6+ Animais e plantas, 3+<br />

Combate e destruição ou Cura e<br />

Proteção<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: Toque<br />

Duração: 2 rodadas/ NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador cria uma barreira<br />

translúcida em torno de si ou de outro<br />

que oferece RD igual a 1/NM contra<br />

algum tipo de elemento (fogo, gelo...),<br />

devendo ser escolhido durante a<br />

conjuração do feitiço.<br />

Reação: Não<br />

Teia de Aranha<br />

Requisito: 3+ Animais e Plantas<br />

Tempo de execução: 1 ação maior<br />

Alcance: 5 metros/NM<br />

Duração: 2 rodadas/NM<br />

Teste Base: 10<br />

Efeito: o conjurador faz que um<br />

quadrado no chão de 4m por 4m<br />

apareça teias de aranha que agarram<br />

qualquer um na área. Qualquer pessoa<br />

na área tem seu movimento diminuído<br />

92<br />

pela metade além de ser obrigado a<br />

passar num teste de reação para evitar<br />

que seja totalmente preso pela teia. Um<br />

teste de físico com ND igual a 10+NM<br />

pode ser feito para se libertar da teia.<br />

Reação: Agilidade (ND 10+NM)<br />

Teletransporte<br />

Requisito: 12+ Qualquer Caminho<br />

Tempo de execução: 3 ações maiores<br />

Alcance: 100 Km/NM<br />

Duração: Instantânea<br />

Teste Base: 14<br />

Efeito: o conjurador pode<br />

teletransportar para um local conhecido<br />

até o alcance do feitiço uma quantidade<br />

de peso equivalente a 20Kg/NM<br />

Reação: Não<br />

Tempestade de<br />

Chamas<br />

Requisito: 13+ Combate e Destruição<br />

Tempo de execução: 4 ações maiores<br />

Alcance: 10 metros/NM<br />

Duração: 1 rodada/4NM<br />

Teste Base: 16<br />

Efeito: o conjurador cria uma chuva de<br />

fogo em uma área quadrada de lado 1<br />

metro/NM que causa dano de 1d10<br />

+1/NM em todos na área que não<br />

forem bem sucedidos no teste de<br />

agilidade. Aqueles bem sucedidos ainda<br />

sofrem metade do dano.<br />

Reação: Agilidade (ND 10+NM)

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