NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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com o NM maior que o da tranca<br />
mágica.<br />
Reação: Não<br />
Assassino Ilusório<br />
Requisito: 11+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 5 ações maiores<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: Especial<br />
Teste Base: 16<br />
Efeito: o conjurador cria uma sombra<br />
disforme que apenas ele e um alvo<br />
podem ver, mas para o alvo desse<br />
feitiço ele enxergará o monstro mais<br />
terrível que sua mente possa criar. O<br />
alvo desse feitiço deve fazer um teste de<br />
vontade (ND 10+NM) ou então ficará<br />
paralisado de medo, quando o monstro<br />
se aproximar o alvo terá direito a outro<br />
teste de vontade (ND 10+NM) para<br />
tentar enxergar que aquilo é apenas uma<br />
ilusão, quando o mostro o tocar ele<br />
deverá fazer um teste de Vigor (ND<br />
10+NM) ou então morrerá de medo,<br />
mas mesmo que a vitima passa no teste<br />
de vigor ela ainda ficará no estado<br />
Catatônico. Qualquer dos testes que o<br />
alvo for bem sucedido a magia<br />
dissipará.<br />
Reação: Especial<br />
Atacar a mente<br />
Requisito: 2+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: instantâneo<br />
Teste Base: 11<br />
Efeito: um brilho sinistro toma conta<br />
do olhar do conjurador para afetar a<br />
mente dos menos favorecidos. Atacar a<br />
mente reduz a Inteligência de um alvo<br />
em 1/2NM. Um teste de reação anula o<br />
efeito.<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Ataque Certeiro<br />
Requisito: 1+ Controle e Ilusão<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Si mesmo<br />
Duração: 1 rodada<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador adquire uma<br />
pequena visão do futuro, mais como se<br />
fosse uma intuição. Para seu próximo<br />
ataque (que deve ocorrer<br />
obrigatoriamente em seu turno seguinte<br />
após lançado esse feitiço) ele adquirirá<br />
um bônus de ataque igual a +2/NM<br />
desse feitiço.<br />
Reação: Não<br />
Ataque Visual<br />
Requisito: 12+ Necromancia e<br />
Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 3 ações maiores<br />
Alcance: si mesmo<br />
Duração: 1 rodada/2NM<br />
Teste Base: 16<br />
Efeito: os olhos do conjurador ficam<br />
com um brilho verde musgo ou amarelo<br />
ocre. Seu simples olhar pode fazer as<br />
criaturas ficarem enjoadas, apavoradas<br />
ou catatônicas:<br />
Enjoadas: aqueles que fracassarem no<br />
teste de reação por uma margem de 5<br />
ou menos ficam enjoadas e recebem<br />
penalidade de -2 em todos os testes de<br />
perícia, reação e defesa.<br />
Apavoradas: aqueles que fracassarem<br />
no teste de reação por uma margem<br />
entre 6 e 10 ficam apavoradas e<br />
recebem penalidade de -6 em todos os<br />
testes de perícia, reação e defesa.<br />
Catatônicas: aqueles que fracassarem<br />
no teste de reação por uma margem 11<br />
ou maior ficam catatônicas e não<br />
podem agir por um tempo igual a 5<br />
minutos/NM<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Atear Fogo<br />
Requisito: 2+ Animais e Plantas ou 1+<br />
Combate e Destruição<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 1 metro/NM<br />
Duração: Instantânea<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador é capaz de atear<br />
fogo em objetos facilmente inflamáveis<br />
como folhas secas, galhos, tecidos, etc.<br />
Se usado para atear fogo em pelo de<br />
animal ou roupa de um oponente será<br />
necessário um teste de ataque. O<br />
oponente ainda terá direito a um teste<br />
de reação para evitar o ataque. A chama<br />
causa 1d4 de dano por rodada, mas se a<br />
chama espalhar por mais parte do corpo<br />
o dano pode aumentar conforme o<br />
tópico Fogo do capítulo Guia do<br />
Mestre.<br />
Reação: Agilidade (ND 10+NM)<br />
Aterrorizar<br />
Requisito: 6+ Controle e Ilusão, 5+<br />
Combate e destruição ou 4+<br />
Necromancia e Feitiçaria<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: 4 metros/NM<br />
73<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 12<br />
Efeito: um número de alvos até o NM<br />
desse feitiço fazem teste de medo, mas<br />
o conjurador usa para o teste de<br />
Intimidar o bônus na perícia do<br />
caminho da magia ou Intimidar, o que<br />
for maior (veja capítulo 8: Guia do<br />
mestre).<br />
Reação: Vontade (ND 10+NM)<br />
Atributo Elevado<br />
Requisito: 2+ Animais e Plantas,<br />
Combate e destruição ou Cura e<br />
Proteção<br />
Tempo de execução: 1 ação maior<br />
Alcance: Toque<br />
Duração: 2 rodadas/NM<br />
Teste Base: 10<br />
Efeito: o conjurador pode elevar o<br />
atributo Físico ou Destreza de uma<br />
pessoa que ele tocar. O atributo dessa<br />
pessoa é elevado um número igual a<br />
1/2NM.<br />
Reação: Não<br />
Aumentar Animal<br />
Requisito: 8+ Animais e Plantas<br />
Tempo de execução: 2 ações maiores<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/ NM<br />
Teste Base: 14<br />
Efeito: o conjurador pode aumentar o<br />
tamanho de um animal. O animal<br />
aumenta uma categoria de tamanho<br />
para cada 3 NM desse feitiço. Veja o<br />
capítulo 11: Animais e Monstros para<br />
mais detalhes. Se esse feitiço for<br />
lançado novamente sobre a mesma<br />
criatura os efeitos não se acumularão,<br />
devendo permanecer o feitiço com<br />
maior NM.<br />
Reação: Não<br />
Aumentar inseto<br />
Requisito: 8+ Animais e Plantas<br />
Tempo de execução: 2 ações maiores<br />
Alcance: 8 metros/NM<br />
Duração: 2 rodadas/ NM<br />
Teste Base: 14<br />
Efeito: o conjurador pode aumentar o<br />
tamanho de um número de insetos igual<br />
a um inseto para cada 2 NM desse<br />
feitiço . Os insetos, que podem ser<br />
aranhas, abelhas, escorpiões, etc,<br />
aumentam uma categoria de tamanho<br />
para cada 3 NM desse feitiço. Veja o<br />
capítulo 11: Animais e Monstros para<br />
mais detalhes. Se esse feitiço for