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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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Atuação (Int)<br />

O personagem tem talento em cantar, tocar algum<br />

instrumento ou mesmo se disfarçar de outras pessoas,<br />

imitando desde sua voz até sua postura.<br />

Teste: o personagem é capaz de se passar por outra pessoa<br />

se tiver a sua disposição os materiais necessários, como<br />

maquiagem, peruca, enchimentos, etc. O tipo de teste para<br />

esse tipo de ação é o Teste Comparativo contra<br />

Discernimento.<br />

Avaliação (Int)<br />

Essa perícia permite ao personagem conhecer o valor de<br />

qualquer objeto, diferenciar falsificações e até mesmo saber<br />

a origem do equipamento, dizendo que tal item é de<br />

fabricação anã, etc...<br />

Teste: o mestre indica a ND do teste levando em<br />

consideração fatores como a cultura e a qualidade do<br />

objeto, objetos a serem avaliados de culturas diferentes<br />

impõem ao avaliador uma penalidade de -4 nos testes. Um<br />

sucesso o personagem sabe exatamente o valor, um<br />

fracasso o personagem avalia o objeto em 10% de erro<br />

(para mais ou para menos) para cada margem de erro no<br />

teste. Um teste de Avaliação pode determinar se um<br />

objeto, ou uma assinatura ou mesmo um símbolo é falso<br />

com um teste comparativo de Avaliação contra<br />

Falsificação.<br />

Cavalgar (Des)<br />

O personagem sabe cavalgar cavalos ou qualquer outra<br />

criatura que possa ser montada.<br />

Teste: sempre que o cavalo se assustar com algum perigo,<br />

for ferido ou for usado em combate deve ser feito um teste<br />

com ND de acordo com a complexidade da ação para não<br />

cair da montaria.<br />

Conduzir (Des)<br />

Determina a capacidade do personagem em conduzir uma<br />

carroça, uma embarcação ou mesmo um aerostato. O<br />

personagem deve especificar qual tipo de meio de<br />

transporte sabe conduzir quando adquiri graduação nessa<br />

perícia. Um personagem pode ter duas, ou mais, perícias<br />

conduzir sendo uma para cada tipo de condução.<br />

Correr (Fís)<br />

O personagem corre como ninguém.<br />

Teste: se o personagem usar pelo menos 2 ações para se<br />

mover ele poderá fazer um teste de correr com ND 10.<br />

Para cada margem de acerto igual a 4 o personagem será<br />

capaz de se movimentar 2 metros a mais na rodada.<br />

Exemplo, suponha que um personagem com deslocamento<br />

normal de 10 metros use duas ações se movendo, logo ele<br />

moverá 20 metros, mas se em seu teste de correr ele<br />

obtiver um resultado 22 no total ele correrá 26 metros ao<br />

invés dos 20 (porque 22 dá 3 margens de diferença de 4<br />

pontos).<br />

21<br />

Diplomacia (Int)<br />

O personagem sabe como conversar com as pessoas e de<br />

como convencê-las, de modo honesto, que sua idéia é<br />

melhor. Com um teste de diplomacia o personagem pode<br />

influenciar as atitudes de outros personagens, acalmar uma<br />

turba furiosa ou mesmo conseguir descontos em tavernas.<br />

Discernimento (Int)<br />

O personagem conhece as pessoas apenas ao olhar, como<br />

elas agem quando mentem ou quando escondem algo para<br />

os outros. Representa a sensibilidade do personagens aos<br />

mínimos detalhes de uma pessoa.<br />

Escalar (Fís)<br />

Com um teste bem sucedido o personagem é capaz de<br />

subir ou descer muros, árvores ou qualquer tipo de<br />

inclinação.<br />

Teste: a ND do teste depende do ângulo da inclinação e<br />

das condições. Por exemplo, escalar um muro feito de<br />

blocos de pedra tem ND de 15, mas se estiver chovendo o<br />

mestre pode subir a ND para 20. Um personagem<br />

consegue escalar, em condições normais, 1 metro por<br />

rodada completa escalando. Um personagem precisa passar<br />

em um teste com ND igual a 25 para conseguir manter<br />

esse deslocamento e ainda conseguir usar uma ação maior<br />

para desferir um ataque.<br />

Foco (Int)<br />

Mede a capacidade do personagem de se manter<br />

concentrado em ambientes barulhentos ou mesmo sob<br />

grande tensão.<br />

Teste: se um personagem estiver conjurando uma mágica<br />

e sofrer dano, um teste de Foco com ND igual a 10+dano<br />

sofrido deve ser feito, uma falha indica que o personagem<br />

não conseguiu completar o feitiço.<br />

Furtividade (Des)<br />

Capacidade de um personagem se esconder e se mover o<br />

mais silencioso possível.<br />

Teste: com um teste comparativo de Furtividade contra<br />

Percepção é possível um personagem se mover sem ser<br />

visto ou se manter escondido. Não é possível utilizar essa<br />

habilidade contra um personagem que o esteja vendo.<br />

Intimidar (Int)<br />

Essa perícia permite ao personagem conseguir informações<br />

através do medo, fazer com que grupos recuem ou obrigar<br />

alguma pessoa a fazer algo que não deseja.<br />

Teste: o teste de intimidar tem ND igual a 10+nível do<br />

personagem a ser intimidado+Mod de Inteligência. Se o<br />

personagem a ser intimidado estiver em grupo acrescente<br />

+1 a ND para cada integrante extra. Se o personagem a ser<br />

intimidado for de uma categoria maior acrescente +4 na<br />

ND para cada categoria acima do personagem que deseja<br />

intimidar.

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