NEW DRAGON RPG - RPG Brasil
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significa que o personagem não evoluiu com o<br />
aprendizado.<br />
Para ter domínio total da magia um personagem<br />
precisa adquirir um número de pontos de aprendizagem<br />
igual ao valor da graduação na perícia como requisito.<br />
Por exemplo, McCoy é um conjurador de nível 2<br />
com inteligência 15 (+2) e bônus de +5 em Conhecimento<br />
(Magia). McCoy deseja aprender o feitiço Encantar Arma,<br />
que tem como requisito 2 graduações em Cura e Proteção e<br />
Teste Base 10. Depois de estudar o feitiço por dois dias<br />
McCoy faz um teste de perícia Conhecimento (Magia), rola<br />
1d20 e obtém um valor 8, como tem +5 no teste de perícia<br />
ele obtém um total de 13, logo supera o valor do Teste<br />
Base e avança em um ponto na evolução do aprendizado<br />
do feitiço, mas são necessários dois pontos para o<br />
aprendizado total, já que o requisito do feitiço são 2<br />
graduações em Cura e Proteção. Depois de mais dois dias<br />
de estudo McCoy faz outro teste de perícia e obtém um<br />
total de 17, como o valor é maior que o Teste Base McCoy<br />
avança mais um ponto no aprendizado. Como adquiriu os<br />
dois pontos necessários para o aprendizado da magia<br />
McCoy poderá lançar o feitiço Encantar Arma<br />
normalmente.<br />
Lançando Feitiços<br />
Para um personagem lançar um feitiço é<br />
necessário que ele diga as palavras necessárias e faça os<br />
gestos com precisão para que faça de seu corpo um<br />
caminho para a magia vinda de outros mundos.<br />
Quando um personagem for lançar um feitiço<br />
basta o jogador anunciar qual feitiço e NM que queira que<br />
seja lançado o feitiço.<br />
Efeitos que necessitem de teste de ataque por<br />
parte do conjurador sempre serão feitos usando a perícia<br />
do caminho da magia, mesmo que o efeito lembre uma<br />
arma (a não ser que a magia diga o contrário). Mas se o<br />
conjurador precisar TOCAR o oponente para que o feitiço<br />
Encantamento<br />
surta efeito é necessário um teste de ataque com a perícia<br />
Ataque Desarmado.<br />
Efeitos de duas magias iguais que forneçam bônus<br />
em testes, RDs, testes de perícia ou reação não se<br />
acumularão, devendo permanecer o bônus ou RD maior<br />
das duas magias, mas se forem bônus concedido por<br />
feitiços diferentes os bônus se acumulam.<br />
Feitiços Seguidos<br />
Lançar um feitiço leva o corpo do personagem ao<br />
limite do cansaço, então o personagem deverá esperar duas<br />
rodadas completas para lançar novamente outro feitiço,<br />
logo um conjurador pode lançar um feitiço em um turno e<br />
esperar dois para lançar outro. Mas se o personagem não<br />
esperar duas rodadas para lançar outro feitiço ele perderá<br />
um nível em seu Estado de Cansaço automaticamente e<br />
ainda será preciso fazer um teste de Foco com penalidade<br />
de -5, uma falha no teste faz com que o feitiço não seja<br />
lança do.<br />
Armaduras e Feitiços<br />
Lançar um feitiço exige precisão de movimento,<br />
então armaduras poderão atrapalhar um conjurador de<br />
lançar feitiços.<br />
Um conjurador que lance um feitiço usando<br />
armadura deverá fazer um teste de Foco com ND igual ao<br />
teste base do feitiço mais o NM do feitiço. O teste sofrerá<br />
penalidade igual a penalidade imposta pelo uso da<br />
armadura. Se o teste for bem sucedido o feitiço é lançado<br />
normalmente, caso o teste de foco falhe o feitiço será<br />
perdido.<br />
Se por algum motivo, seja através de talentos,<br />
através de feitiços ou por habilidades especiais, o<br />
personagem eliminar a penalidade imposta pela armadura<br />
para lançar feitiços, não será mais preciso fazer teste de<br />
Foco, será como se não estivesse usando armadura.<br />
Encantamento é a arte de criar itens com poderes mágicos. Através de runas antigas e escritas de línguas nunca<br />
vistas por seres comuns é possível marcar itens e assim abrir um portal naquele item capaz de trazer inúmeros poderes de<br />
outros mundos. Apesar de ser uma forma segura de usar magia a criação desse tipo de item leva muito tempo e o<br />
aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeição.<br />
Perícias e Magias<br />
Não é fácil adquirir a arte de encantar itens. Como<br />
a forma de encantar itens é através de escritas o<br />
personagem deve possuir as perícias Ofícios (caligrafia),<br />
quanto maior a graduação nessa perícia maior serão as<br />
chances de se obter sucesso na criação dos itens, e em<br />
Línguas (runas antigas) com graduação no mínimo 11.<br />
Além disso, é preciso que o personagem possua o talento<br />
Encantador e seja conhecedor do feitiço que ele irá<br />
encantar no item, ou seja, ele deve ser um conjurador que<br />
tenha aprendido o feitiço.<br />
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Encantando<br />
Um personagem que preencha todos os requisitos<br />
para encantar um item estará apto para iniciar o trabalho.<br />
O encanto do item sempre será lançado através de<br />
escritas, runas e desenhos, assim um personagem com<br />
ótimo conhecimento de magia saberá quais feitiços um<br />
item possui apenas lendo suas runas.<br />
Antes de encantar, o item deverá ser preparado<br />
para receber o feitiço. Um feitiço de Encantar (Veja<br />
capítulo 10: Itens mágicos no tópico feitiços específicos)<br />
deve ser lançado sobre o item. Um item poderá receber um<br />
feitiço com NM máximo igual ao NM de Encantar. Logo,<br />
se um conjurador lança Encantar com NM 8 sobre um