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NEW DRAGON RPG - RPG Brasil

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significa que o personagem não evoluiu com o<br />

aprendizado.<br />

Para ter domínio total da magia um personagem<br />

precisa adquirir um número de pontos de aprendizagem<br />

igual ao valor da graduação na perícia como requisito.<br />

Por exemplo, McCoy é um conjurador de nível 2<br />

com inteligência 15 (+2) e bônus de +5 em Conhecimento<br />

(Magia). McCoy deseja aprender o feitiço Encantar Arma,<br />

que tem como requisito 2 graduações em Cura e Proteção e<br />

Teste Base 10. Depois de estudar o feitiço por dois dias<br />

McCoy faz um teste de perícia Conhecimento (Magia), rola<br />

1d20 e obtém um valor 8, como tem +5 no teste de perícia<br />

ele obtém um total de 13, logo supera o valor do Teste<br />

Base e avança em um ponto na evolução do aprendizado<br />

do feitiço, mas são necessários dois pontos para o<br />

aprendizado total, já que o requisito do feitiço são 2<br />

graduações em Cura e Proteção. Depois de mais dois dias<br />

de estudo McCoy faz outro teste de perícia e obtém um<br />

total de 17, como o valor é maior que o Teste Base McCoy<br />

avança mais um ponto no aprendizado. Como adquiriu os<br />

dois pontos necessários para o aprendizado da magia<br />

McCoy poderá lançar o feitiço Encantar Arma<br />

normalmente.<br />

Lançando Feitiços<br />

Para um personagem lançar um feitiço é<br />

necessário que ele diga as palavras necessárias e faça os<br />

gestos com precisão para que faça de seu corpo um<br />

caminho para a magia vinda de outros mundos.<br />

Quando um personagem for lançar um feitiço<br />

basta o jogador anunciar qual feitiço e NM que queira que<br />

seja lançado o feitiço.<br />

Efeitos que necessitem de teste de ataque por<br />

parte do conjurador sempre serão feitos usando a perícia<br />

do caminho da magia, mesmo que o efeito lembre uma<br />

arma (a não ser que a magia diga o contrário). Mas se o<br />

conjurador precisar TOCAR o oponente para que o feitiço<br />

Encantamento<br />

surta efeito é necessário um teste de ataque com a perícia<br />

Ataque Desarmado.<br />

Efeitos de duas magias iguais que forneçam bônus<br />

em testes, RDs, testes de perícia ou reação não se<br />

acumularão, devendo permanecer o bônus ou RD maior<br />

das duas magias, mas se forem bônus concedido por<br />

feitiços diferentes os bônus se acumulam.<br />

Feitiços Seguidos<br />

Lançar um feitiço leva o corpo do personagem ao<br />

limite do cansaço, então o personagem deverá esperar duas<br />

rodadas completas para lançar novamente outro feitiço,<br />

logo um conjurador pode lançar um feitiço em um turno e<br />

esperar dois para lançar outro. Mas se o personagem não<br />

esperar duas rodadas para lançar outro feitiço ele perderá<br />

um nível em seu Estado de Cansaço automaticamente e<br />

ainda será preciso fazer um teste de Foco com penalidade<br />

de -5, uma falha no teste faz com que o feitiço não seja<br />

lança do.<br />

Armaduras e Feitiços<br />

Lançar um feitiço exige precisão de movimento,<br />

então armaduras poderão atrapalhar um conjurador de<br />

lançar feitiços.<br />

Um conjurador que lance um feitiço usando<br />

armadura deverá fazer um teste de Foco com ND igual ao<br />

teste base do feitiço mais o NM do feitiço. O teste sofrerá<br />

penalidade igual a penalidade imposta pelo uso da<br />

armadura. Se o teste for bem sucedido o feitiço é lançado<br />

normalmente, caso o teste de foco falhe o feitiço será<br />

perdido.<br />

Se por algum motivo, seja através de talentos,<br />

através de feitiços ou por habilidades especiais, o<br />

personagem eliminar a penalidade imposta pela armadura<br />

para lançar feitiços, não será mais preciso fazer teste de<br />

Foco, será como se não estivesse usando armadura.<br />

Encantamento é a arte de criar itens com poderes mágicos. Através de runas antigas e escritas de línguas nunca<br />

vistas por seres comuns é possível marcar itens e assim abrir um portal naquele item capaz de trazer inúmeros poderes de<br />

outros mundos. Apesar de ser uma forma segura de usar magia a criação desse tipo de item leva muito tempo e o<br />

aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeição.<br />

Perícias e Magias<br />

Não é fácil adquirir a arte de encantar itens. Como<br />

a forma de encantar itens é através de escritas o<br />

personagem deve possuir as perícias Ofícios (caligrafia),<br />

quanto maior a graduação nessa perícia maior serão as<br />

chances de se obter sucesso na criação dos itens, e em<br />

Línguas (runas antigas) com graduação no mínimo 11.<br />

Além disso, é preciso que o personagem possua o talento<br />

Encantador e seja conhecedor do feitiço que ele irá<br />

encantar no item, ou seja, ele deve ser um conjurador que<br />

tenha aprendido o feitiço.<br />

66<br />

Encantando<br />

Um personagem que preencha todos os requisitos<br />

para encantar um item estará apto para iniciar o trabalho.<br />

O encanto do item sempre será lançado através de<br />

escritas, runas e desenhos, assim um personagem com<br />

ótimo conhecimento de magia saberá quais feitiços um<br />

item possui apenas lendo suas runas.<br />

Antes de encantar, o item deverá ser preparado<br />

para receber o feitiço. Um feitiço de Encantar (Veja<br />

capítulo 10: Itens mágicos no tópico feitiços específicos)<br />

deve ser lançado sobre o item. Um item poderá receber um<br />

feitiço com NM máximo igual ao NM de Encantar. Logo,<br />

se um conjurador lança Encantar com NM 8 sobre um

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