12.07.2015 Views

Повний текст - Інститут проблем сучасного мистецтва

Повний текст - Інститут проблем сучасного мистецтва

Повний текст - Інститут проблем сучасного мистецтва

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

шування різних якостей обох сфер та переносупроявів цифрових засобів у сучаснийпростір. У роботі «Fluxspace 3.0» (2002), продемонстрованійу Касселі на «Документі ХІ»,так же як і в попередніх проектах «Fluxspace1.0», (2000) та «Fluxspace 2.0», (2001), мінливістьвіртуального простору починає бутичастиною фізичного середовища інсталяції.Викривлений та, здається, перевернутий урбаністичнийпейзаж є проекцією на аморфнуформу, підвішену в центрі зали з дзеркальнимистінами. Відображення, що з’являєтьсяв результаті цього, здається, утворює віртуальну3-х вимірну архітектуру, що оточуєглядача.Роботи Редла та «Асимптоти» підкресленосфокусовані на переносі характеристиквіртуального до реального, збільшуючи уявленняфізичного простору. Спроба сформувативіртуальне та змішати його з реальнимтак, щоб одне віддзеркалювало інше,була реалізована японським художникомМасакі Фуджіхата у «Проекті ГлобальногоІнтер’єру», мережевому багатоканальномусередовищі, яке створювало дзеркальнийсвіт, у якому фізична інсталяція виявляласькартою віртуального світу. Сама ж інсталяціяяк така репрезентує архітектуру та конструкціївіртуального світу. Виходячи з самоїназви, «Проект Глобального Інтер’єру»руйнує кордони між внутрішнім та зовнішнім,створюючи відповідні світи: віртуальнийта реальний, що змішуються безболісно.Архітектор Ніколас Новак описав кіберпростіряк текучу архітектуру, де усі структуриє програмованими і тому гнучкими, здатнимивиходити за межі дії законів фізичного світута розумно реагувати на глядача. Спробастворення цієї форми реагуючого «розумногосередовища» [11, с. 83] в сучасності зіграланевимовно важливу роль у мистецтві та архітектурі,де моделі гнучкості та прозоростібази даних провокують розуміння поняттяфі зичного. Максимально розумне середовище було зображено у романі СтаніславаЛе ма «Соляріс» (1961), відтворене у фільміАндрія Тарковського, а нещодавно у фільміСтівена Спілберга, де ціла фантастична планетаСоляріс є інтелектуальною системою та організмом,здатним реагувати на емоції і думкилюдини. Роман Лема надихнув словенськогомитця Марка Пелхана (з 2002 р. — професорКаліфорнійського університету в Санта-Барбарі, США) та німецького художникаКарстена Ніколаї на створення проекту «Polar/ Полюсний» (2000) у співробітництві з КенонАртлаб (Японія), спрямованого на відтворенняінтелектуального просто ру згідно з данимиу фізичному оточенні. Шля хом аналізу антагонізмів,проект досліджує по няття різнихполюсів у data-просторі та шляхи, якими різніформи інформації здатні матеріалізуватисьу динамічну матрицю. У просторі інсталяціїодночасно перебувають дві особи, екіпованіпристроями, що дозволяють їм збирати та фіксуватисенсорну інформацію — таку, як образи,звуки, температуру, культури мікроорганізмів,що відповідають умовам температурита освітлення у кімнаті. Кожна пара відвідувачівзмінює простір та створює нові стартовіумови для наступної пари відвідувачів. Дані, зібранівідвідувачами за допомогою записуючихпристроїв, аналі зуються та перекладаютьсяЕрвін Редл, інсталяція «Матрікс ІІ», 2000розділ четвертий. МИСТЕЦТВО ТА АРХІТЕКТУРНІ ПРОСТОРИ145

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!