Klangsynthese und Physical Modeling - Brothers in Music
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DIPLOMARBEIT HENRI HAGENOW<br />
Ton<strong>in</strong>tervallen entspricht die gehörte Klangfarbe dann nicht mehr der des<br />
Orig<strong>in</strong>al<strong>in</strong>strumentes. Die e<strong>in</strong>zige Möglichkeit, dies zu umgehen, ist die Speicherung e<strong>in</strong>es<br />
Tonsignals pro Halbton. Um das gespielte Instrument noch realistischer zu gestalten, müßte<br />
man noch zusätzliche Samples für verschieden gespielte Lautstärken (piano bis forte)<br />
e<strong>in</strong>b<strong>in</strong>den, da sich das Klangbild e<strong>in</strong>es Instrumentes mit der bespielten Dynamik verändert.<br />
Solche spieltechnisch bed<strong>in</strong>gten Klangvariationen lassen sich pr<strong>in</strong>zipiell auch mit Hilfe<br />
nachgeschalteter <strong>und</strong> dynamisch gesteuerter Tiefpaßfilter <strong>und</strong> Amplitudenhüllkurven<br />
simulieren.<br />
Der für e<strong>in</strong>e realistisch kl<strong>in</strong>gende Sampl<strong>in</strong>g-Synthese benötigte Speicherplatz ist erheblich.<br />
Zur Reduzierung des Speicherbedarfs gibt es neben der Verr<strong>in</strong>gerung der Anzahl der<br />
abspielbaren Samples <strong>und</strong> der Datenreduktion (Bitratenreduktion, Samplefrequenz-<br />
Reduktion, MPEG usw.) auch noch die Möglichkeit, die Länge der aufgezeichneten Klänge<br />
zu m<strong>in</strong>imieren <strong>und</strong> diesen E<strong>in</strong>griff mittels e<strong>in</strong>er periodischen Wiederholung bestimmter Teile<br />
aus dem quasistationären Klangbereich zu kaschieren (Loop<strong>in</strong>g). Während e<strong>in</strong> Ton<br />
gehalten wird, hört man immer wieder dieselbe Wiederholung, alle<strong>in</strong> die Amplituden- <strong>und</strong><br />
Filterhüllkurve kann nun noch den Klangverlauf bee<strong>in</strong>flussen. Die quasistationäre<br />
Klangphase kann so durch die Wiederholung e<strong>in</strong>es kurzen Segments zwischen den zwei<br />
sogenannten Loop-Punkten reproduziert werden. Nachdem der Ton beendet wird, endet<br />
auch die Wiederholung, <strong>und</strong> das Sample spielt die Ausklangphase des Tones. Ist der Loop<br />
zu kurz, entstehen Klangartefakte. Der Ton kl<strong>in</strong>gt künstlich, da die <strong>in</strong>strumentenspezifischen<br />
zeitveränderlichen Eigenschaften des Orig<strong>in</strong>alklanges verworfen werden.<br />
Die Sampl<strong>in</strong>g-Synthese kämpft schon immer um e<strong>in</strong>en Kompromiß zwischen Klangqualität<br />
<strong>und</strong> Speicherplatzverbrauch.<br />
Da bei dieser <strong>Klangsynthese</strong>methode mit digital aufgezeichneten Klängen gearbeitet wird,<br />
ist sie weitgehend ungeeignet, um mehrdimensionale Klangkörper, wie z.B. e<strong>in</strong>e Geige oder<br />
e<strong>in</strong>e Flöte, zu modellieren. In Komb<strong>in</strong>ation mit der Wellenleitersynthese führt der E<strong>in</strong>satz<br />
der Sampl<strong>in</strong>gtechnik bei der Simulation akustischer Systeme zu guten Ergebnissen<br />
(‚commuted synthesis‘; siehe Abschnitt 5.1.9).<br />
Mehr über Wavetable-Synthese <strong>und</strong> Sampl<strong>in</strong>g f<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> [Bristow-Johnson, 1996].<br />
2.1.2 Granular-Synthese<br />
Die Granularsynthese wurde vom ungarischen Physiker Dennis Gabor [Gabor, 1947] <strong>in</strong> den<br />
späten 40er Jahren entwickelt [Cavaliere&Piccialli, 1997; Roads, 1996]. Gabor stellte <strong>in</strong><br />
praktischen Experimenten fest, daß sich bei e<strong>in</strong>er bestimmten Komb<strong>in</strong>ation von vielen<br />
Onl<strong>in</strong>e-Version 1.0 6