12.07.2015 Views

Pokaż treść! - Śląska Biblioteka Cyfrowa

Pokaż treść! - Śląska Biblioteka Cyfrowa

Pokaż treść! - Śląska Biblioteka Cyfrowa

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

360 Czêœæ trzecia: Wieloœæ przestrzeni wspó³czesnego teatruMiœkiewicza (2004) to twory hybrydowe, poliestetyczne i polilogiczne, obliczonena widza zdolnego do poruszania siê w œwiecie zarówno dyskursówmedialnych (telewizji, reklam, obrazów generowanych cyfrowo i za pomoc¹technik wideo), jak i tradycyjnych form, takich jak teatralne czy filmowegatunki.Zwi¹zek otwarty Dario Fo i Franci Rame móg³by ze wzglêdu na tematzostaæ uznany za zwyk³¹ teatraln¹ farsê obyczajow¹. Zrealizowany zosta³jednak jako widowisko i obraz telewizyjny wielowarstwowo. W najbardziejelementarnej warstwie przedstawieniowej realizuje konwencjê sceny teatralnej,ton¹cej w mroku jako abstrakcyjne i neutralne t³o o zredukowanej funkcjireferencjalnej i zintensyfikowanej umownoœci. Scena komponowana i opró¿-niana na oczach widza przez brygadê sceny z komfortowych, wspó³czesnychmebli i akcesoriów ³azienkowych stanowi przestrzeñ gry — agonuma³¿eñskiego, którego podstaw¹ nie jest dialog i intryga, lecz usamodzielnionakonwencja teatralnego apart oraz konwencja telewizyjnego reality show.Bohaterowie bezustannie kieruj¹ siê ku widzom, wychodz¹c poza sytuacjedramatyczne i zwracaj¹c siê ku powierzchni ekranu. Pozoruj¹ jego przekraczaniei ¿ywy kontakt z widzem. Tak wiêc w przestrzeni aran¿owanej jakop³aski, pozbawiony perspektywy, czarny dyspozytyw sceniczny, toczy siêkilkuplanowa gra. Bezpoœrednie przedstawianie sceniczne konfliktu ma³-¿onków stanowi cytowan¹ (daj¹c¹ siê modyfikowaæ i powtarzaæ) czêœæ gry,podporz¹dkowan¹ narracji s³ownej i komentarzom obu stron, odwo³uj¹cychsiê do arbitra¿u widza. Ten sztuczny œwiat (organizowany na scenie i poddanyzasadzie cytatu) kreuj¹ fikcyjne postaci ma³¿onków, demonstruj¹cychdla widza telewizyjnego fragmenty w³asnych dzia³añ i zachowañ. Wytwarzaniekontaktu zdaje siê tu dominowaæ nad produkowaniem sensów 20 i tenw³aœnie chwyt ujawnia zwielokrotniony status fikcji w telewizyjnym widowisku.Na œwiat kilkupoziomowej gry zosta³ na³o¿ony ruch kamery, która przesuwaobrazy od lewej strony na praw¹, tworz¹c wra¿enie panoramy lubsceny obrotowej — strumienia fragmentarycznych, markowanych scenekz ¿ycia codziennego. Jakby tego by³o ma³o, na pierwszym planie, najbli¿ejp³aszczyzny ekranu, na³o¿one zosta³y na poprzednio ukazane przedmiotyi ludzi, usamodzielnione i wyolbrzymione obrazy przep³ywaj¹cych, zawieszonychw pró¿ni, pozbawionych kontekstu, rekwizytów scenicznych (kieliszkówz drinkami, owoców, a nawet z³otych rybek bez akwarium). Opracowaniegraficzne i efekty komputerowe pozwoli³y wyabstrahowaæ cz¹stki20Co jest charakterystyczne dla tzw. neotelewizji. Zob. A. GwóŸdŸ: Obrazy i rzeczy...;W. Godzic: Ogl¹danie i inne przyjemnoœci kultury popularnej. Kraków 1996. Godzicpisze o tym, ¿e neotelewizja powo³uje „przestrzeñ wspólnego biesiadowania” (ibidem,s. 92), która s³u¿y swobodnej konwersacji, pozornej wymianie pogl¹dów, zabieraniu g³osu.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!