Diplomarbeit (*.pdf - 5,3MB) - Faculty of Computer Science ...
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werden auf Grund der einfachen Implementierung meist Top-Down in einer<br />
sogenannten „split and fit“ - Strategie erstellt. Das bedeutet, dass zunächst das<br />
gesamte Objekt umhüllt wird und anschließend das so erstellte Volumen in<br />
eine feste Anzahl kleinerer Volumen zerlegt wird. Für die in jedem dieser<br />
Teilvolumen enthaltene Objektgeometrie wird dann ein neues Hüllvolumen<br />
berechnet. Dies wird so lange durchgeführt, bis die Volumen auf der untersten<br />
Ebene nur noch ein Primitiv der Objektgeometrie enthalten.<br />
Die Anzahl der Unterteilungen eines jeden Volumens bestimmt den<br />
Verzweigungsgrad der so erstellten Bäume. Denkbar sind daher beispielsweise<br />
Binär-, Quad- oder Oktonärbäume (Abbildung 3-23).<br />
Abb. 3-23 Binärbaum (l.) u. entsprechender Quadtree (r.) [Mezger01]<br />
Höhergradige Bäume haben dabei den Vorteil, dass sie mit weniger Knoten<br />
auskommen. Somit benötigen sie in der Regel weniger Speicherplatz.<br />
Abbildung 3-24 zeigt die Rekursionsbäume für einen Binär- und Quadtree für<br />
den Fall, dass zwei Blätter kollidieren. Es zeigt sich, dass die Anzahl der<br />
notwendigen Überlappungstests gleich ist, der Binärbaum jedoch doppelt so<br />
tief ist. Dadurch erhöhen sich beim Binärbaum die Traversierungskosten.<br />
Abb. 3-24 Kollision zweier Binärbaumblätter (l.), Quadtree (r.) [Mezger01]<br />
Falls sich nun allerdings nur die Wurzeln der beiden Hierarchien überlappen,<br />
aber keine Kollision stattfindet (Abbildung 3-25), sind bei der Quadtree-<br />
Implementierung fast doppelt so viele Überlappungstests (Nv) nötig.<br />
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