Bahnplanungsframework für ein autonomes Fahrzeug - oops ...
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2.3 Kollisionserkennung 11<br />
2.3 KOLLISIONSERKENNUNG<br />
Die Kollisionserkennung und -vermeidung spielt <strong>ein</strong>e zentrale Rolle in der Bahnplanung. Ohne Kollisionserkennung<br />
würde die Bahnplanung zu <strong>ein</strong>em <strong>ein</strong>fachen Wegpunktregler degenerieren, wenn<br />
<strong>ein</strong>e Position angefahren werden soll oder <strong>ein</strong>faches Reeds Shepp (siehe Kapitel 7) würde bereits das<br />
vorliegende Problem lösen, wenn <strong>ein</strong>e Pose angefahren werden soll. An dieser Stelle werden nur die<br />
verwendeten Techniken in dieser Masterarbeit angesprochen.<br />
Für die Kollisionserkennung müssen zunächst in <strong>ein</strong>em oflline Schritt alle Polygone vorbereitet<br />
werden, indem die D-Hülle um diese berechnet wird. In bis zu drei weiteren Schritten wird durch<br />
hierarchisch aufgebaute Schnitttests die Kollision berechnet (Abb. 2.6). Dabei nimmt die Komplexität<br />
der Schnittest mit jedem Schritt zu. Wo im ersten Schritt nur <strong>ein</strong> Abstandscheck der Boundingspheres<br />
gemacht werden muss O(1), muss im zweiten schon <strong>ein</strong> Schnitt <strong>ein</strong>er Linie mit mehreren<br />
Linien ausgeführt werden O(n) und im letzten Schritt sogar der Schnitt mehrerer Linien mit mehreren<br />
Linien berechnet werden O(n · m). Es gilt in jedem Schritt möglichst viele Kollisionen vorher<br />
auszuschliessen.<br />
D-Hülle um Polygone erstellen, Bounding Spheres um Polygone berechnen.<br />
. .<br />
Bounding Sphere Test erfolgreich?<br />
Ja<br />
. .<br />
Schnittest Bahnsegment mit Polygon erfolgreich?<br />
Ja<br />
N<strong>ein</strong><br />
. .<br />
Schnittest <strong>Fahrzeug</strong>polygon mit<br />
Es kann<br />
Polygon erfolgreich?<br />
k<strong>ein</strong>e<br />
Kollision<br />
Ja<br />
N<strong>ein</strong><br />
geben.<br />
Fertig!<br />
Kollision erkannt. Fertig! K<strong>ein</strong>e Kollision. Fertig! ∅<br />
N<strong>ein</strong><br />
Es kann k<strong>ein</strong>e<br />
Kollision<br />
geben. Fertig!<br />
∅<br />
(Abb. 2.6): Struktogramm des gesamten Kollisionstestprozesses<br />
2.3.1 D-HÜLLE UM POLYGONE<br />
Um <strong>ein</strong>e Kollision <strong>ein</strong>es Polygons mit dem <strong>Fahrzeug</strong> zu bestätigen, muss <strong>ein</strong> Schnittest <strong>ein</strong>es Rechtecks<br />
mit dem Polygon ausgeführt werden. Da dieser Schnittest komplex ist und auf der Bahn des<br />
<strong>Fahrzeug</strong>s mehrmals ausgeführt werden muss, kann dieser ver<strong>ein</strong>facht werden, indem das <strong>Fahrzeug</strong><br />
als Punkt angenommen wird und alle Hindernisse um <strong>ein</strong>e Distanz D vergrößert werden. Die neu<br />
entstandenen Polygone heißen D-Hüllen, weil sie die alten Polygone im Abstand D umhüllen.<br />
Zur Berechnung des Abstandes <strong>ein</strong>es Punktes von <strong>ein</strong>er Linie, gibt es mehrere Wege, hier wird das<br />
Verfahren über das Kreuzprodukt nach (Kowalk 2010 [22]) verwendet.