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Bahnplanungsframework für ein autonomes Fahrzeug - oops ...

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2.3 Kollisionserkennung 11<br />

2.3 KOLLISIONSERKENNUNG<br />

Die Kollisionserkennung und -vermeidung spielt <strong>ein</strong>e zentrale Rolle in der Bahnplanung. Ohne Kollisionserkennung<br />

würde die Bahnplanung zu <strong>ein</strong>em <strong>ein</strong>fachen Wegpunktregler degenerieren, wenn<br />

<strong>ein</strong>e Position angefahren werden soll oder <strong>ein</strong>faches Reeds Shepp (siehe Kapitel 7) würde bereits das<br />

vorliegende Problem lösen, wenn <strong>ein</strong>e Pose angefahren werden soll. An dieser Stelle werden nur die<br />

verwendeten Techniken in dieser Masterarbeit angesprochen.<br />

Für die Kollisionserkennung müssen zunächst in <strong>ein</strong>em oflline Schritt alle Polygone vorbereitet<br />

werden, indem die D-Hülle um diese berechnet wird. In bis zu drei weiteren Schritten wird durch<br />

hierarchisch aufgebaute Schnitttests die Kollision berechnet (Abb. 2.6). Dabei nimmt die Komplexität<br />

der Schnittest mit jedem Schritt zu. Wo im ersten Schritt nur <strong>ein</strong> Abstandscheck der Boundingspheres<br />

gemacht werden muss O(1), muss im zweiten schon <strong>ein</strong> Schnitt <strong>ein</strong>er Linie mit mehreren<br />

Linien ausgeführt werden O(n) und im letzten Schritt sogar der Schnitt mehrerer Linien mit mehreren<br />

Linien berechnet werden O(n · m). Es gilt in jedem Schritt möglichst viele Kollisionen vorher<br />

auszuschliessen.<br />

D-Hülle um Polygone erstellen, Bounding Spheres um Polygone berechnen.<br />

. .<br />

Bounding Sphere Test erfolgreich?<br />

Ja<br />

. .<br />

Schnittest Bahnsegment mit Polygon erfolgreich?<br />

Ja<br />

N<strong>ein</strong><br />

. .<br />

Schnittest <strong>Fahrzeug</strong>polygon mit<br />

Es kann<br />

Polygon erfolgreich?<br />

k<strong>ein</strong>e<br />

Kollision<br />

Ja<br />

N<strong>ein</strong><br />

geben.<br />

Fertig!<br />

Kollision erkannt. Fertig! K<strong>ein</strong>e Kollision. Fertig! ∅<br />

N<strong>ein</strong><br />

Es kann k<strong>ein</strong>e<br />

Kollision<br />

geben. Fertig!<br />

∅<br />

(Abb. 2.6): Struktogramm des gesamten Kollisionstestprozesses<br />

2.3.1 D-HÜLLE UM POLYGONE<br />

Um <strong>ein</strong>e Kollision <strong>ein</strong>es Polygons mit dem <strong>Fahrzeug</strong> zu bestätigen, muss <strong>ein</strong> Schnittest <strong>ein</strong>es Rechtecks<br />

mit dem Polygon ausgeführt werden. Da dieser Schnittest komplex ist und auf der Bahn des<br />

<strong>Fahrzeug</strong>s mehrmals ausgeführt werden muss, kann dieser ver<strong>ein</strong>facht werden, indem das <strong>Fahrzeug</strong><br />

als Punkt angenommen wird und alle Hindernisse um <strong>ein</strong>e Distanz D vergrößert werden. Die neu<br />

entstandenen Polygone heißen D-Hüllen, weil sie die alten Polygone im Abstand D umhüllen.<br />

Zur Berechnung des Abstandes <strong>ein</strong>es Punktes von <strong>ein</strong>er Linie, gibt es mehrere Wege, hier wird das<br />

Verfahren über das Kreuzprodukt nach (Kowalk 2010 [22]) verwendet.

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