Bahnplanungsframework für ein autonomes Fahrzeug - oops ...
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2.3 Kollisionserkennung 15<br />
Berechnung des Schwerpunktes:<br />
A = 1 n−1<br />
2 ·<br />
∑<br />
[⃗P i × P⃗<br />
i+1 ]<br />
i=0<br />
⃗C P = 1 n−1<br />
6 · A ·<br />
∑<br />
(⃗P i +<br />
i=0<br />
P⃗<br />
i+1 ) · [⃗P i × P⃗<br />
i+1 ]<br />
Berechnung des Radius:<br />
r P =<br />
max |( ⃗P i − ⃗C P )|<br />
i=0,...,n−1<br />
Da die Berechnung der Bounding Sphere <strong>für</strong> alle Polygone nur <strong>ein</strong> mal offline vor der Berechnung<br />
der Bahn erfolgt, wurde hier der Ansatz gewählt den Schwerpunkt genauer zu berechnen, als mit<br />
dem naiven Ansatz über die Summe aller Punkte, dividiert durch die Anzahl derer. Der Grund da<strong>für</strong><br />
ist, dass der Schwerpunkt beim naiven Ansatz in Richtung dichter Punktmengen verschoben wird,<br />
wodurch der Radius der Bounding Sphere unnötig anwächst und viele Kollisionen im Bereich nicht<br />
vorhandener Polygone verursacht und dadurch weitere zeitraubende Schnittest notwendig werden<br />
(Abb. 2.11).<br />
P<br />
C<br />
P<br />
r<br />
C<br />
r<br />
(a) Naiver Ansatz<br />
(b) Gewichteter Ansatz<br />
(Abb. 2.11): Vergleich der Bounding Spheres vom naiven Ansatz und dem gewichteten Ansatz.<br />
Sei <strong>ein</strong>e Motion Primitive (engl. Bahnsegment) folgendermassen definiert:<br />
M = { ⃗ S M , ⃗ G M | ⃗ S M , ⃗ G M ∈ R 3 }<br />
Dabei steht S⃗<br />
M <strong>für</strong> die Startpose und G⃗<br />
M <strong>für</strong> die Endpose (engl. goal). Die dritte Komponente des<br />
Tupels in der Start- und Endpose wird <strong>für</strong> die Berechnung der Bounding Sphere nicht benötigt. Für<br />
<strong>ein</strong>e genaue Definition und Beschreibung der Motion Primitiven siehe Kapitel 4. Ähnlich wie bei<br />
<strong>ein</strong>em Polygon soll auch hier <strong>ein</strong> Kreis gefunden werden, der möglichst kl<strong>ein</strong> ist und die gesamte<br />
Bahn <strong>ein</strong>schliesst (Abb. 2.12).