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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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<strong>le</strong>ur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> <strong>pour</strong> quitter l’î<strong>le</strong>. Autrement,<br />

l’affrontement est quand même la voie privilégiée. Dans tous<br />

<strong>le</strong>s cas, lui et son objet maudit cesseront d’influencer l’î<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

Ferbrune après l’intervention <strong>de</strong>s PJ. Cet objet magique est une<br />

amu<strong>le</strong>tte. El<strong>le</strong> possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>ux pouvoirs :<br />

Amu<strong>le</strong>tte <strong>de</strong> Monarion<br />

Connaissances académiques : magie<br />

Pouvoirs :<br />

Confère au personnage <strong>le</strong>s compétences Charisme et<br />

Comman<strong>de</strong>ment, ou <strong>le</strong>s incrémente d’un niveau.<br />

Aura chaotique : Le porteur <strong>de</strong> l’amu<strong>le</strong>tte verra <strong>de</strong> temps<br />

en temps <strong>de</strong> curieux inci<strong>de</strong>nts liés au Chaos se produire<br />

dans son entourage. Cela peut aussi bien être un groupe<br />

<strong>de</strong> morts-vivants attirés par l’aura jusqu’à la frénésie subite<br />

et incompréhensib<strong>le</strong> d’un voisin, en passant par d’étranges<br />

cauchemars durant <strong>le</strong> sommeil.<br />

~ Monarion, Vampire ~<br />

Prenez <strong>le</strong> profil du Vampire p114 du Bestiaire.<br />

Race : Vampire Von Carstein<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

2 21 6 6 6 1 0 0<br />

Compétences : Charisme +10%, Comman<strong>de</strong>ment +10%,<br />

Commérage +10%, Connaissances académiques<br />

(généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances<br />

généra<strong>le</strong>s (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escala<strong>de</strong>,<br />

Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouil<strong>le</strong>,<br />

Intimidation, Fouil<strong>le</strong>, Langage mystique (magick), Langue<br />

(bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens <strong>de</strong> la<br />

magie Torture<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Armes naturel<strong>le</strong>s, Désarmement, Effrayant,<br />

Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire,<br />

Maîtrise (armes d’escrime, armes <strong>de</strong> para<strong>de</strong>), Mort-vivant,<br />

Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Mon<strong>de</strong><br />

<strong>pour</strong> plus <strong>de</strong> détails)<br />

• Apparence humaine : un vampire peut se faire passer <strong>pour</strong> un<br />

humain s’il <strong>le</strong> faut, rétractant ses griffes et ses crocs et<br />

adoucissant ses traits. Sous cette apparence, <strong>le</strong> monstre n’est<br />

plus effrayant.<br />

• Malédiction <strong>de</strong>s vampires : un vampire meurt s’il est exposé à<br />

la lumière du so<strong>le</strong>il.<br />

• Nécromancien né : contrô<strong>le</strong> <strong>le</strong>s morts-vivants.<br />

• Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 <strong>de</strong>mi action<br />

<strong>pour</strong> tenter <strong>de</strong> paralyser sa victime pendant 1 round. El<strong>le</strong> a<br />

droit à un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> <strong>pour</strong> tenter d’y résister.<br />

• Vampirisme : Si un vampire réussit une prise contre son<br />

adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point <strong>de</strong><br />

B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. El<strong>le</strong><br />

récupèrera 1% par heure.<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche<br />

Dotations : amu<strong>le</strong>tte magique<br />

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