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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Les loups funestes<br />

3 à 5 <strong>de</strong> ces loups suffiront à jeter un froid dans l’ambiance du<br />

trajet. Pendant la nuit, une brume légère se lève et voi<strong>le</strong> <strong>le</strong><br />

paysage. Des hur<strong>le</strong>ments à glacer <strong>le</strong> dos se font entendre au<br />

loin, mais on ne distingue rien. Ces cris provoquent la Peur<br />

chez <strong>le</strong>s humanoï<strong>de</strong>s. <strong>Une</strong> minute plus tard, <strong>de</strong>s yeux écarlates<br />

se reflèteront dans <strong>le</strong>s bois et l’attaque commencera. Le <strong>de</strong>rnier<br />

loup vivant tentera <strong>de</strong> fuir.<br />

~Loup funeste ~<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

35% 0% 41% 35% 18% - - -<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 10 4 3 9 0 0 0<br />

Compétences : aucune<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Armes naturel<strong>le</strong>s, Effrayant, Mort-vivant<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />

• Charge sauvage : la férocité <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur attaque peut débor<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s<br />

adversaires au corps à corps. Les loups funestes peuvent<br />

effectuer <strong>de</strong>ux attaques dans <strong>le</strong> cadre d’une charge.<br />

• Dénué <strong>de</strong> conscience : <strong>le</strong>s loups funestes sont <strong>de</strong>s cadavres<br />

animés dé<strong>pour</strong>vus <strong>de</strong> conscience et d’esprit. Ils n’ont ni<br />

Intelligence, ni Force Menta<strong>le</strong>, ni Sociabilité. Ils ne peuvent<br />

donc pas entreprendre (ou rater) <strong>de</strong> test basé sur ces<br />

caractéristiques.<br />

• Lent : <strong>le</strong>s loups funestes sont infatigab<strong>le</strong>s mais <strong>le</strong>nts. Ils ne<br />

peuvent pas entreprendre d’action <strong>de</strong> course.<br />

Armure : aucune<br />

Points d’Armure : tête 0, bras 0, tronc 0, jambes 0<br />

Armes : crocs et griffes<br />

L’antre du fou<br />

Durant <strong>le</strong> voyage, <strong>le</strong> chevalier Panthère préviendra <strong>le</strong>s PJ qu’il a<br />

vu quelqu’un ro<strong>de</strong>r non loin d’eux. Un personnage ayant <strong>le</strong><br />

ta<strong>le</strong>nt Sixième sens l’aura aperçu à peu près au même endroit.<br />

Si <strong>le</strong>s joueurs déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> ne pas suivre cet étranger, ils<br />

n’auront pas à subir l’épreuve suivante.<br />

Un sorcier aux pratiques occultes ayant perdu la raison <strong>de</strong>puis<br />

fort longtemps habite une auberge délabrée qu’il a « investi »<br />

une trentaine d’années auparavant. A cette époque il était<br />

relativement puissant et connu <strong>de</strong> la population loca<strong>le</strong>. On <strong>le</strong><br />

surnommait « <strong>le</strong> Courroucé » et il faisait même partie <strong>de</strong>s<br />

histoires que l’on racontait aux enfants <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s effrayer. Ayant<br />

poussé trop loin sa curiosité <strong>pour</strong> la magie noire, il sombra<br />

dans la folie par une nuit d’automne, accoudé à la tab<strong>le</strong> d’une<br />

chambre d’auberge. Ce sorcier dominait quatre mutants,<br />

condamnés à ne jamais quitter une parcel<strong>le</strong> <strong>de</strong> bois, loin <strong>de</strong> la<br />

présence humaine. Il trouva l’idée plaisante <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur faire<br />

« prendre la place » du personnel <strong>de</strong> l’auberge ; ce qu’il fit <strong>le</strong><br />

jour suivant son traumatisme. Coincé <strong>de</strong>puis dans l’obsession<br />

<strong>de</strong> terrifier et <strong>de</strong> tuer, il attire tous <strong>le</strong>s voyageurs égarés <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />

route dans son piège, tel une araignée posée sur sa toi<strong>le</strong>.<br />

Seu<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong> bâtiment se décompose au fil du temps.<br />

Le piège sera opérationnel lorsque la majorité <strong>de</strong>s membres du<br />

groupe aura pénétré l’auberge. Les portes et fenêtres seront<br />

fermées magiquement et discrètement par <strong>le</strong> Courroucé. Si <strong>le</strong>s<br />

PJ réagissent assez tôt, <strong>le</strong>s mutants se rueront vers eux, aidés <strong>de</strong><br />

<strong>le</strong>ur maître. Sinon, la soirée entière <strong>de</strong>vrait se passer<br />

norma<strong>le</strong>ment jusqu’à ce que <strong>le</strong> groupe soit divisé. Là <strong>le</strong>s<br />

mutants tenteront d’iso<strong>le</strong>r et d’assassiner <strong>le</strong>s personnages en<br />

même temps, <strong>le</strong> vieux fou se lèvera <strong>pour</strong> l’occasion. Dans tous<br />

<strong>le</strong>s cas, tuer <strong>le</strong> « Courroucé » dissipera tous <strong>le</strong>s effets <strong>de</strong> ses<br />

sorts, y compris la domination <strong>de</strong>s mutants. S’il vient à <strong>de</strong>voir<br />

par<strong>le</strong>r à qui que ce soit, il fera un grand effort <strong>pour</strong> ne pas<br />

montrer son stress (effectuer un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> toutes<br />

<strong>le</strong>s minutes durant la discussion). Il expliquera qu’il est<br />

simp<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> père du tenancier qui l’a gentiment accueilli il y<br />

a cinq ans. S’il perd son sang froid ou si on <strong>le</strong> questionne <strong>de</strong><br />

manière embarrassante, il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra vivement aux<br />

personnages <strong>de</strong> quitter sa chambre. En cas <strong>de</strong> refus, Il appel<strong>le</strong>ra<br />

ses discip<strong>le</strong>s à l’ai<strong>de</strong>.<br />

~ Le Courroucé ~<br />

Enchanteur ermite<br />

Aujourd’hui, c’est un vieillard tota<strong>le</strong>ment asocial qui passe son<br />

temps dans la meil<strong>le</strong>ure chambre à l’étage à comman<strong>de</strong>r ses<br />

discip<strong>le</strong>s abjects comme <strong>de</strong>s pantins. Il est obsédé par la mort<br />

<strong>de</strong>s curieux passant <strong>le</strong> seuil <strong>de</strong> son antre. Ce n’est plus un <strong>jeu</strong><br />

<strong>pour</strong> lui mais un en<strong>jeu</strong> : son esprit déraisonné agît comme celui<br />

d’un prédateur poussé par l’instinct. Il faut tuer à tout prix ou<br />

bien mourir. Il sera prêt à envoyer ses mutants très loin au-<strong>de</strong>là<br />

<strong>de</strong> son territoire <strong>pour</strong> rattraper <strong>le</strong>s fuyards. La magie dans <strong>le</strong><br />

Vieux Mon<strong>de</strong> étant très diversifiée, il n’est pas rare <strong>de</strong> trouver<br />

<strong>de</strong>s formes peu pratiquées ou méconnues. Ce sorcier en est un<br />

exemp<strong>le</strong>.<br />

Carrière : Compagnon sorcier<br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

27% 27% 28% 33% 39% 55% 59% 10%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 13 2 3 3 2 0 0<br />

Compétences : Commérage, Connaissances académiques<br />

(magie +10%, théologie), Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire)<br />

+10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouil<strong>le</strong>,<br />

Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique,<br />

reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens <strong>de</strong> la magie<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie<br />

mineure (Armure aethyrique, Marche dans <strong>le</strong>s airs), Mains<br />

agi<strong>le</strong>s, Projecti<strong>le</strong> puissant, Résistance accrue, Sombre savoir<br />

(Chaos)<br />

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