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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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<strong>de</strong>s agissements <strong>de</strong>s PJ et si el<strong>le</strong> était influente, <strong>le</strong>s événements<br />

chronologiques qui lui succè<strong>de</strong>raient ne seraient plus <strong>le</strong>s<br />

mêmes. Pour empêcher cela, <strong>le</strong> MJ doit prévoir à l’avance<br />

toutes <strong>le</strong>s éventuel<strong>le</strong>s poussées qui auront lieu durant la batail<strong>le</strong>.<br />

Pour chaque poussée envisagée, il y a alors <strong>de</strong>ux possibilités :<br />

Soit el<strong>le</strong> n’a pas <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> importance. El<strong>le</strong> constituera alors un<br />

objectif simp<strong>le</strong> <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s PJ s’ils s’en mê<strong>le</strong>nt et permettent la<br />

réussite <strong>de</strong> la poussée du camp allié. Son point <strong>de</strong> départ <strong>de</strong>vra<br />

juste être signalé dans la chronologie.<br />

Exemp<strong>le</strong> d’objectif simp<strong>le</strong> : -30 morts alliés si <strong>le</strong>s PJ ai<strong>de</strong>nt un<br />

régiment d’épéistes à passer <strong>le</strong> pont bloqué par <strong>le</strong>s ennemis, <strong>pour</strong><br />

qu’il vienne en renfort au reste <strong>de</strong>s troupes.<br />

Soit el<strong>le</strong> a une importance capita<strong>le</strong> dans la batail<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> <strong>de</strong>vient<br />

un objectif <strong>de</strong> victoire.<br />

Exemp<strong>le</strong> d’objectif <strong>de</strong> victoire : <strong>le</strong>s PJ doivent ai<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s alliés à <strong>le</strong>ver<br />

<strong>le</strong> blocus du pont avant <strong>le</strong> round 20 <strong>pour</strong> permettre au reste <strong>de</strong><br />

l’armée <strong>de</strong> passer (-30 morts alliés). Autrement <strong>le</strong>s alliés périront<br />

sous <strong>le</strong>s salves <strong>de</strong> flèches.<br />

Traverser un groupe ennemi<br />

Un ou plusieurs PJ peuvent tenter, <strong>pour</strong> une raison ou une<br />

autre, <strong>de</strong> traverser un groupe ennemi dans une direction<br />

donnée, au péril <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur vie. Le principe est <strong>le</strong> même que lors<br />

d’une poussée, sauf qu’il n’y aura pas <strong>de</strong> recul <strong>de</strong>s PJ, mais<br />

seu<strong>le</strong>ment un statu quo ou une avancée. Considérez qu’ils<br />

subiront au maximum <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> 3 adversaires par PJ. S’ils<br />

sont bien groupés, chacun d’eux ne <strong>de</strong>vrait pas affronter plus<br />

<strong>de</strong> 2 adversaires. Ces phases <strong>de</strong> poussées particulières ne<br />

nécessitent pas d’êtres prévues à l’avance par <strong>le</strong> MJ.<br />

Différences d’effectifs<br />

Les combats ne sont pas toujours équilibrés dans une batail<strong>le</strong>.<br />

Lorsqu’un groupe a un effectif 2 fois plus nombreux que <strong>le</strong><br />

groupe adverse au front, donnez un bonus <strong>de</strong> +10% à la CC <strong>de</strong><br />

ses combattants. Lorsqu’il est 3 fois plus nombreux, ce bonus<br />

s’élève à +20%. C’est une extrapolation <strong>de</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> base. El<strong>le</strong><br />

ne s’applique pas <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s poussées où il y a autant <strong>de</strong><br />

D100 Evénement<br />

combattants au front d’un côté que <strong>de</strong> l’autre, même si <strong>le</strong>s<br />

groupes sont <strong>de</strong> tail<strong>le</strong>s différentes.<br />

Lorsqu’un groupe d’archers ou <strong>de</strong> francs tireurs visent un<br />

groupe donc font partie <strong>le</strong>s PJ, <strong>le</strong> problème est différent, mais<br />

tout aussi simp<strong>le</strong>. Il suffit d’estimer approximativement à<br />

combien <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s PJ <strong>de</strong>vront faire face. S’il y a autant<br />

<strong>de</strong> tireurs que d’individus visés, alors chaque PJ <strong>de</strong>vrait subir<br />

un tir. S’il y en a <strong>de</strong>ux fois plus, chaque PJ subit 2 tirs, etc.<br />

Les duels<br />

Dans toute batail<strong>le</strong> épique, il y a <strong>de</strong>s duels. De manière<br />

généra<strong>le</strong>, ils impliquent un personnage important <strong>de</strong> chaque<br />

camp. Si <strong>le</strong> MJ déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> donner lieu à un duel (et cela risque<br />

d’être assez fréquent), il faudra simp<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> mettre en scène<br />

en évitant <strong>de</strong> <strong>le</strong> perturber avec <strong>de</strong>s éléments extérieurs. S’il a<br />

lieu au milieu d’une batail<strong>le</strong> rangée entre un PJ et un PNJ<br />

aguerris, <strong>le</strong>s combattants proches s’écarteront <strong>pour</strong> laisser place<br />

au combat. Si <strong>le</strong>s PJ ne sont pas forcément <strong>de</strong> grands guerriers,<br />

ils ont aussi droit à <strong>le</strong>ur duel ! Ajustez alors <strong>le</strong> niveau <strong>de</strong><br />

l’adversaire à celui du PJ et faites-<strong>le</strong> se dérou<strong>le</strong>r hors <strong>de</strong> la<br />

batail<strong>le</strong> rangée. Tout est question <strong>de</strong> mise en scène. Les duels<br />

peuvent faire partie <strong>de</strong>s objectifs ou <strong>de</strong> la chronologie mais<br />

attention cependant à ne jamais prévoir <strong>de</strong> duel impliquant <strong>le</strong>s<br />

PJ dans la chronologie <strong>de</strong> base.<br />

Règ<strong>le</strong> optionnel<strong>le</strong> : <strong>le</strong>s<br />

événements aléatoires<br />

La liste d’événements que vous trouverez ci-<strong>de</strong>ssous est<br />

facultative et peut être utilisée <strong>pour</strong> animer vos batail<strong>le</strong>s.<br />

Retenez bien que <strong>le</strong> MJ est roi ! Il est libre <strong>de</strong> l’utiliser comme<br />

il l’entend et <strong>de</strong> modifier <strong>le</strong>s événements. Ces <strong>de</strong>rniers<br />

interviennent surtout <strong>pour</strong> mettre <strong>de</strong> l'ambiance dans <strong>le</strong> <strong>jeu</strong> et<br />

<strong>de</strong>vront être adaptés dans la plupart <strong>de</strong>s cas. Evitez <strong>de</strong> <strong>le</strong>s<br />

rendre importants ou trop péril<strong>le</strong>ux.<br />

Le principe d’utilisation conseillé est <strong>le</strong> suivant : chaque round,<br />

lancez 1D10 : si <strong>le</strong> résultat donne 0, un événement à lieu. Il<br />

faudra ensuite tirer 1D100 et se référer à la tab<strong>le</strong> suivante :<br />

01-06 Coup <strong>de</strong> main : Un PNJ venant d'en finir avec son adversaire déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> prêter main forte aux PJ durant<br />

D10/2 tours <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>.<br />

07-10 Renforts alliés : Si <strong>le</strong>s PJ font partie d'un régiment <strong>de</strong> combattants, <strong>de</strong>s PNJ d'un groupe allié démantelé <strong>le</strong><br />

rejoignent. L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus <strong>de</strong> 10% aux tests <strong>de</strong> CC)<br />

11-14 Brèche ennemie : Appliquez <strong>le</strong>s mêmes règ<strong>le</strong>s que <strong>pour</strong> "Brèche alliée" en inversant <strong>le</strong>s camps. Cet<br />

événement ne peut avoir lieu que si <strong>le</strong>s PJ sont dans une phase <strong>de</strong> poussée en batail<strong>le</strong> rangée.<br />

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