Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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« Des intrus… excel<strong>le</strong>nt ! »<br />
La venue <strong>de</strong>s PJ va naturel<strong>le</strong>ment déstabiliser ce bel équilibre<br />
formé entre <strong>le</strong> vampire et <strong>le</strong>s sectateurs. El<strong>le</strong> <strong>de</strong>vra se faire après<br />
<strong>le</strong> coucher du so<strong>le</strong>il, autrement <strong>le</strong> vampire sera au repos dans<br />
son cercueil. Sur <strong>le</strong> site, un test <strong>de</strong> Perception assez diffici<strong>le</strong> (-<br />
10%, survie +20%) réussi révè<strong>le</strong>ra qu’aucune bête sauvage<br />
n’ose approcher cet endroit. Igor sera conscient <strong>de</strong> la venue <strong>de</strong>s<br />
PJ. Il <strong>le</strong>s surprendra avant <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur proposer son hospitalité avec<br />
courtoisie. Il affirme être <strong>le</strong> <strong>de</strong>rnier d’une lignée nob<strong>le</strong> déchue,<br />
et qu’il doit veil<strong>le</strong>r sur son ancestra<strong>le</strong> <strong>de</strong>meure familia<strong>le</strong>. Si <strong>le</strong>s<br />
joueurs acceptent, ils seront <strong>le</strong>s hôtes du dîner servi <strong>le</strong> soir au<br />
<strong>de</strong>uxième étage du donjon (aucun serviteur ne semb<strong>le</strong> habiter<br />
ces lieux), ce qui permettra <strong>de</strong> discuter un peu. Il fera tout <strong>pour</strong><br />
qu’ils ne montent pas au <strong>de</strong>rnier étage, affirmant qu’il s’agit <strong>de</strong><br />
sa chambre et qu’el<strong>le</strong> est en désordre. Le repas sera servi 30<br />
minutes plus tard, en attendant il <strong>le</strong>ur suggèrera <strong>de</strong> faire un<br />
tour <strong>de</strong> la propriété. Si <strong>le</strong>s joueurs avaient précé<strong>de</strong>mment volé<br />
<strong>de</strong>s chan<strong>de</strong>liers ou <strong>de</strong>s livres, il <strong>le</strong> remarquera tout <strong>de</strong> suite et<br />
<strong>le</strong>ur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra poliment <strong>de</strong> rendre ses biens. Il en profitera<br />
<strong>pour</strong> <strong>le</strong>ur lire brièvement un passage <strong>de</strong> son roman préféré<br />
« Rosalie et la lune » en <strong>le</strong>ur expliquant qu’il s’agit d’une bien<br />
triste histoire.<br />
« Passez moi <strong>le</strong> sel »<br />
Si pendant ce laps <strong>de</strong> temps <strong>le</strong>s PJ visitent <strong>le</strong>s ruines, l’un d’eux<br />
s’apercevra sur un test <strong>de</strong> Perception réussi qu’une silhouette<br />
<strong>le</strong>s observe <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrière <strong>le</strong>s murs. Il s’agit d’un <strong>de</strong>s sectateurs <strong>de</strong><br />
Slaanesh, vêtu d’une toge <strong>de</strong> moine. S’il est interpellé par <strong>le</strong>s<br />
PJ, il affirmera être un serviteur du maître <strong>de</strong>s lieux. Cela se<br />
vérifiera par la vaissel<strong>le</strong> qu’il comptait apporter, mais laissera<br />
certainement une place au doute. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra aux PJ d’éviter<br />
<strong>le</strong>s lieux car <strong>le</strong>s murs <strong>pour</strong>raient soit disant s’effondrer au<br />
moindre mouvement. Le sectateur passe en fait par la trappe<br />
qu’il ne manque pas <strong>de</strong> dissimu<strong>le</strong>r sous <strong>le</strong> foin à chaque sortie<br />
du souterrain. Si <strong>le</strong>s joueurs déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> <strong>le</strong> suivre et réussissent<br />
un test <strong>de</strong> Filature assez diffici<strong>le</strong> (-10%), ils <strong>le</strong> surprendront en<br />
train d’emprunter ce passage secret.<br />
Le repas servi sera convenab<strong>le</strong> sans être fabu<strong>le</strong>ux. <strong>Une</strong><br />
discussion avec <strong>le</strong>s PJ s’en suivra. Igor n’est pas du genre à<br />
cacher <strong>le</strong>s secrets <strong>de</strong> son existence. Il ne considère pas ses hôtes<br />
comme <strong>de</strong>s proies. On ne peut vraiment <strong>le</strong> contrarier que si on<br />
tient à supprimer sa vie ou ses victimes humaines. Un PJ<br />
réussissant un test <strong>de</strong> Perception assez diffici<strong>le</strong> (-10%)<br />
remarquera ses canines légèrement pointues. Les joueurs vont<br />
tôt ou tard découvrir sa nature étrange et il sera intéressant <strong>de</strong><br />
voir <strong>le</strong>ur réaction. A partir <strong>de</strong> là, ils <strong>pour</strong>ront agir comme ils<br />
l’enten<strong>de</strong>nt. La scène peut aussi bien tourner au combat pur et<br />
dur qu’au marchandage. Igor est ouvert à toutes <strong>le</strong>s<br />
propositions, et comme bon nombre <strong>de</strong> vampires, il apprécie<br />
<strong>le</strong>s conversations épicées avec ses hôtes. Ce que cherchent <strong>le</strong>s<br />
joueurs, à savoir <strong>le</strong> trésor ou <strong>le</strong> parchemin, se trouve dans la<br />
chambre du revenant. Et il n’est pas forcé <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir affronter <strong>le</strong><br />
vampire <strong>pour</strong> repartir avec <strong>le</strong> trésor. Igor sait où ce trouve la<br />
trappe menant au souterrain mais il n’en par<strong>le</strong>ra qu’en <strong>de</strong>rnier<br />
recours. Cependant, ne per<strong>de</strong>z pas <strong>de</strong> vue que <strong>le</strong> vampire sait<br />
qu’il n’est pas possib<strong>le</strong> <strong>pour</strong> la secte <strong>de</strong> voir repartir un groupe<br />
d’aventuriers au courant <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur cachette. Aussi, la secte est<br />
importante aux yeux d’Igor car el<strong>le</strong> lui fournit ses <strong>jeu</strong>nes<br />
victimes.<br />
~ Igor Holgenstein, Vampire ~<br />
Prenez <strong>le</strong> profil du Vampire page 114 du Bestiaire. Les seuls<br />
détails qui vont changer sont <strong>le</strong> goût qu’il a développé <strong>pour</strong> la<br />
compagnie et <strong>le</strong> divertissement. Aussi, il adopte une attitu<strong>de</strong><br />
sociab<strong>le</strong> vis-à-vis <strong>de</strong>s étrangers humains mais el<strong>le</strong> peut <strong>de</strong>venir<br />
très malfaisante si l’on s’amuse à réveil<strong>le</strong>r la bête qui est en lui.<br />
Race : Vampire Von Carstein<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
2 21 6 6 6 1 0 0<br />
Compétences : Charisme +10%, Comman<strong>de</strong>ment +10%,<br />
Commérage +10%, Connaissances académiques<br />
(généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances<br />
généra<strong>le</strong>s (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escala<strong>de</strong>,<br />
Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouil<strong>le</strong>,<br />
Intimidation, Fouil<strong>le</strong>, Langage mystique (magick), Langue<br />
(bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens <strong>de</strong> la<br />
magie Torture<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Armes naturel<strong>le</strong>s, Désarmement, Effrayant,<br />
Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire,<br />
Maîtrise (armes d’escrime, armes <strong>de</strong> para<strong>de</strong>), Mort-vivant,<br />
Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne<br />
Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Mon<strong>de</strong><br />
<strong>pour</strong> plus <strong>de</strong> détails)<br />
• Apparence humaine : un vampire peut se faire passer <strong>pour</strong> un<br />
humain s’il <strong>le</strong> faut, rétractant ses griffes et ses crocs et<br />
adoucissant ses traits. Sous cette apparence, <strong>le</strong> monstre n’est<br />
plus effrayant.<br />
• Malédiction <strong>de</strong>s vampires : un vampire meurt s’il est exposé à<br />
la lumière du so<strong>le</strong>il.<br />
• Nécromancien né : contrô<strong>le</strong> <strong>le</strong>s morts-vivants.<br />
• Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 <strong>de</strong>mi action<br />
<strong>pour</strong> tenter <strong>de</strong> paralyser sa victime pendant 1 round. El<strong>le</strong> a<br />
droit à un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> <strong>pour</strong> tenter d’y résister.<br />
• Vampirisme : si un vampire réussit une prise contre son<br />
adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point <strong>de</strong><br />
B est perdu, la victime perd 1D10% en F. El<strong>le</strong> récupèrera<br />
1% par heure.<br />
Armure : aucune<br />
Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />
Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche<br />
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