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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouil<strong>le</strong> +10%,<br />

Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage<br />

secret (Langage <strong>de</strong> guil<strong>de</strong>), Langue (classique, kis<strong>le</strong>vien,<br />

reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception<br />

+10%, Projecti<strong>le</strong> puissant, Sens <strong>de</strong> la magie +10%<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie<br />

commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure<br />

aethyrique), Mains agi<strong>le</strong>s, Intrigant. Science <strong>de</strong> la magie (feu)<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : bâton poli (1 Co), dague<br />

Dotations : robe <strong>de</strong> velours b<strong>le</strong>u marine avec capuche, bourse<br />

contenant 15 co, chevalière sertie <strong>de</strong> topazes (15 co), divers<br />

composants (15 pa), potion d’invisibilité (10 minutes),<br />

accessoires <strong>de</strong> calligraphie, <strong>le</strong>ttres d’avertissement à l’attention<br />

<strong>de</strong> petits commerçants<br />

~ Les 4 hauts responsab<strong>le</strong>s ~<br />

C’est <strong>le</strong> poste intermédiaire entre <strong>le</strong> maître et <strong>le</strong>s marchands.<br />

Ces hommes sont très proches <strong>de</strong> Volbert et portent sa<br />

confiance. Ils sont au courant et impliqués dans tous <strong>le</strong>s projets<br />

<strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> – notamment dans l’affaire <strong>de</strong>s tombeaux – mais<br />

ne dévoi<strong>le</strong>ront rien à ce propos (sauf sous la torture) et feront<br />

mine <strong>de</strong> tout ignorer. Les soudoyer ne serait pas une bonne<br />

idée vu <strong>le</strong>ur salaire déjà avantageux. Ils ont une gran<strong>de</strong><br />

complicité envers <strong>le</strong> maître : <strong>le</strong> moindre doute <strong>le</strong>s poussera à <strong>le</strong><br />

consulter. Leur statut est important et cela ne manque pas <strong>de</strong><br />

s’afficher sur <strong>le</strong>ur allure. A noter qu’ils se réunissent souvent<br />

dans <strong>le</strong>s salons <strong>de</strong> l’étage. Ce profil est valab<strong>le</strong> <strong>pour</strong> un haut<br />

responsab<strong>le</strong> séni<strong>le</strong>, <strong>le</strong> MJ peut <strong>le</strong> modifier si <strong>le</strong> personnage en<br />

question doit être plus <strong>jeu</strong>ne.<br />

Carrière : Marchand<br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 14 2 3 4 0 0 0<br />

Compétences : Charisme +20%, Comman<strong>de</strong>ment,<br />

Commérage, Conduite d’attelages, Connaissances généra<strong>le</strong>s<br />

(Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret<br />

(langage <strong>de</strong> guil<strong>de</strong>), Langue (kis<strong>le</strong>vien, reikspiel), Lire / écrire<br />

+20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20%<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent,<br />

Linguistique<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : rapière ou pisto<strong>le</strong>t (<strong>pour</strong> <strong>le</strong> sty<strong>le</strong>)<br />

Dotations : dossier relié (contenant <strong>de</strong>s informations mineures<br />

sur la guil<strong>de</strong>), pisto<strong>le</strong>t, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval<br />

<strong>de</strong> sel<strong>le</strong><br />

~ Les 8 marchands ~<br />

Ils sont chargés d’établir <strong>de</strong> nouveaux contacts commerciaux et<br />

<strong>de</strong> contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s comptes <strong>de</strong>s commerçants du Reikland. Ce<br />

sont eux qui permettent <strong>le</strong> plus grand profit à la gui<strong>de</strong>. Chacun<br />

possè<strong>de</strong> un bureau mais ils sont souvent en déplacement.<br />

Quelques fois, ce sera l’un d’entre eux que <strong>le</strong>s PJ croiseront<br />

dans cette guil<strong>de</strong>.<br />

Carrière : Marchand<br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 13 3 3 4 0 0 0<br />

Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d’attelages,<br />

Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire) +10%, Equitation,<br />

Evaluation +10%, Langage secret (langage <strong>de</strong> guil<strong>de</strong>), Langue<br />

(kis<strong>le</strong>vien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%,<br />

Métier (Marchand)<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : rapière ou pisto<strong>le</strong>t (<strong>pour</strong> <strong>le</strong> sty<strong>le</strong>)<br />

Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10<br />

co, cheval<br />

~ Les 20 agents commerciaux ~<br />

Ils ne connaissent pas en détail <strong>le</strong>s intentions du maître et ne<br />

font qu’appliquer <strong>le</strong>ur tâche, qui est la plus laborieuse, comme<br />

faire partie <strong>de</strong>s convois <strong>de</strong> caravanes ou col<strong>le</strong>cter <strong>le</strong>s impôts <strong>de</strong>s<br />

membres <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>. Ils sont aussi <strong>le</strong>s plus nombreux <strong>de</strong> la<br />

guil<strong>de</strong>. De manière généra<strong>le</strong>, ils ne communiqueront aucune<br />

information sur la guil<strong>de</strong> sauf si la personne a <strong>de</strong> bons rapports<br />

avec eux.<br />

Carrière : Agent <strong>de</strong> guil<strong>de</strong><br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 11 2 3 4 0 0 0<br />

Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances<br />

généra<strong>le</strong>s (Empire), Equitation, Langage secret (langage <strong>de</strong><br />

guil<strong>de</strong>), Langue (kis<strong>le</strong>vien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage,<br />

Métier (marchand), Perception<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Dur en affaires, Etiquette<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

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