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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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~ Karl l’Enchanteur ~<br />

Carrière : Compagnon sorcier<br />

Race : Revenant<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

45% 40% 45% 50% 40% 45% 60% 30%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 18 4 5 4 2 0 0<br />

Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick),<br />

Langue (reikspiel), Perception, Sens <strong>de</strong> la magie<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune<br />

(occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation).<br />

Mains agi<strong>le</strong>s, Mort-vivant, Projecti<strong>le</strong> puissant, Science <strong>de</strong> la<br />

magie (lumière), Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />

• Lame spectra<strong>le</strong> : chaque revenant possè<strong>de</strong> une arme antique et<br />

meurtrière imprégnée du pouvoir <strong>de</strong> la mort. Entre ses<br />

mains, cette arme fonctionne sur <strong>le</strong> même principe qu’une<br />

arme magique et inflige <strong>de</strong>s dommages égaux à son BF +2.<br />

De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il<br />

effectue <strong>de</strong>ux jets sur la Tab<strong>le</strong> 6-2 : coups critiques et tient<br />

compte du résultat <strong>le</strong> plus meurtrier. Entre <strong>le</strong>s mains d’une<br />

autre créature, une tel<strong>le</strong> arme est une arme à une main.<br />

Armure : armure moyenne (armure <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s complète<br />

rouillée)<br />

Points d’armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2<br />

Armes : lame spectra<strong>le</strong><br />

Contenu du trésor (300 points d’encombrement) : 51 co,<br />

211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaissel<strong>le</strong> en or (9 co), parchemin<br />

VII, potion <strong>de</strong> Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Ce<br />

coffre <strong>de</strong> métal est soli<strong>de</strong>ment fermé à c<strong>le</strong>f. Casser <strong>le</strong> verrou<br />

nécessite <strong>de</strong> lui infliger 10 points <strong>de</strong> dégâts en considérant une<br />

résistance <strong>de</strong> 9. Seu<strong>le</strong>s <strong>de</strong>s armes contondantes peuvent<br />

l’abîmer.<br />

Le petit scanda<strong>le</strong><br />

Lorsque <strong>le</strong>s joueurs en auront fini avec ces pantins morbi<strong>de</strong>s et<br />

qu’ils auront eu <strong>le</strong>ur comptant d’or, toute l’auberge attendra<br />

<strong>le</strong>ur retour <strong>de</strong>puis la cave. Personne ne <strong>le</strong>ur barrera la route.<br />

Tous ne cesseront d’en par<strong>le</strong>r durant la nuit, à l’extérieur <strong>de</strong><br />

l’auberge. Avant <strong>le</strong> départ <strong>de</strong>s PJ, l’aubergiste sous <strong>le</strong> choc<br />

ajoutera : « et nous vivions au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> ça !».<br />

Expérience<br />

20 xp <strong>pour</strong> avoir trouvé l’entrée du tombeau<br />

30 ou 40 xp <strong>pour</strong> avoir exploré <strong>le</strong> tombeau <strong>de</strong> Karl<br />

partiel<strong>le</strong>ment ou dans sa totalité<br />

20 à 40 xp <strong>pour</strong> avoir participé à la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s morts<br />

vivants<br />

10 xp à un joueur <strong>pour</strong> avoir désamorcé ou permis d’éviter un<br />

piège<br />

5 ou 10 xp à un joueur <strong>pour</strong> toute autre idée ingénieuse ou<br />

action très uti<strong>le</strong><br />

10 à 30 xp selon la qualité <strong>de</strong> l’interprétation du personnage<br />

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