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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Si la milice et <strong>le</strong>s prêtres sont vaincus, l’invasion <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes<br />

ne <strong>pour</strong>ra être stoppée que par <strong>le</strong>s PJ. Si ce n’est pas <strong>le</strong> cas, <strong>le</strong><br />

village entier sera détruit et quelques survivants s’échapperont.<br />

Après cela <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong>viendront instab<strong>le</strong>s et s’écrou<strong>le</strong>ront.<br />

Les joueurs seront tenus par <strong>le</strong> directeur (qui rappelons-<strong>le</strong> sait<br />

ce qu’ils ont fait) <strong>de</strong> rester dans la bibliothèque jusqu’à ce que<br />

quelqu’un vienne déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur sort <strong>le</strong> <strong>le</strong>n<strong>de</strong>main. Il a envoyé<br />

<strong>de</strong>s cavaliers chercher du secours à Talabheim. S’ils tiennent à<br />

s’enfuir, <strong>le</strong> MJ aura du mal à <strong>le</strong>s faire rester mais il <strong>de</strong>vra y<br />

parvenir. De plus, <strong>le</strong> directeur <strong>le</strong>ur fera savoir que <strong>le</strong>ur tête sera<br />

mise à prix s’ils tentent un délit <strong>de</strong> fuite.<br />

20 xp aux joueurs concernés <strong>pour</strong> chaque passage secret trouvé<br />

10 à 30 xp à chaque joueur <strong>pour</strong> avoir participé à la réussite <strong>de</strong><br />

l’entretien avec <strong>le</strong> directeur<br />

10 à 30 xp <strong>pour</strong> avoir survécu à la grotte du Rocher Ar<strong>de</strong>nt<br />

30 ou 40 xp <strong>pour</strong> avoir visité <strong>le</strong> tombeau <strong>de</strong> Berthold<br />

partiel<strong>le</strong>ment ou dans sa totalité<br />

10 à 30 xp <strong>pour</strong> avoir participé à la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> Berthold<br />

EPILOGUE<br />

EXPERIENCE<br />

Si <strong>le</strong> raid <strong>de</strong>s morts-vivants est stoppé, la milice et <strong>le</strong> village<br />

entier vont chercher à comprendre qui sont ces créatures du<br />

Chaos et <strong>pour</strong>quoi cette attaque a eu lieu. Ils répondront bien<br />

vite à la première question en voyant d’où venaient <strong>le</strong>s<br />

« revenants » <strong>de</strong> l’Ordre Noir. Rien ne <strong>pour</strong>ra expliquer<br />

<strong>pour</strong>quoi, si ce n’est une influence chaotique, ces ancêtres se<br />

sont retournés contre <strong>le</strong>ur village. Le directeur va <strong>de</strong>viner que<br />

<strong>le</strong>s PJ sont la cause <strong>de</strong> ce drame, mais il ne va rien dire car il est<br />

lui-même impliqué <strong>de</strong> par la permission qui <strong>le</strong>ur a donné la<br />

veil<strong>le</strong>. C’est <strong>pour</strong>quoi ils n’auront rien à craindre vis-à-vis <strong>de</strong><br />

lui. Ils <strong>pour</strong>ront se reposer sur place avant <strong>de</strong> jouer <strong>le</strong> scénario<br />

suivant.<br />

30 xp <strong>pour</strong> avoir sauvé <strong>le</strong> village du péril<br />

10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d’éviter un piège<br />

5 ou 10 xp à un joueur <strong>pour</strong> toute autre idée ingénieuse ou<br />

action très uti<strong>le</strong><br />

10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité <strong>de</strong> l’interprétation<br />

<strong>de</strong> son personnage<br />

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