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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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La croisée <strong>de</strong>s chemins<br />

Vous pouvez traiter <strong>le</strong> voyage et la visite du tombeau tout à fait<br />

norma<strong>le</strong>ment ; bien entendu sans l’intervention <strong>de</strong> l’agent et<br />

<strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s. Par contre, sur <strong>le</strong> chemin du retour, <strong>le</strong>s PJ vont faire<br />

une rencontre tota<strong>le</strong>ment inattendue. La guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s marchands<br />

d’Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d’explorer <strong>le</strong><br />

tombeau d’Arthur. Il est composé <strong>de</strong>s mêmes personnages qui<br />

<strong>de</strong>vaient accompagner <strong>le</strong>s PJ à l’origine : <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux gar<strong>de</strong>s, un<br />

pil<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> tombes loué <strong>pour</strong> ses services et Hanz Norfeld,<br />

l’agent <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>. Voyant ces dangereux concurrents, cette<br />

secon<strong>de</strong> équipe fera tout <strong>pour</strong> venir à bout <strong>de</strong>s PJ. Il existe<br />

<strong>de</strong>ux cas <strong>de</strong> figure selon si ces <strong>de</strong>rniers sont farouches au<br />

combat ou pas. Dans tous <strong>le</strong>s cas, Hanz réussira à s’enfuir sans<br />

problème jusqu’à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa<br />

chevalière (qu’un <strong>de</strong>s PJ trouvera) sur laquel<strong>le</strong> est inscrit :<br />

« G.M. Altdorf ».<br />

Carrière : Pil<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> tombes<br />

Race : Humain<br />

~ « Dan » ~<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

38% 29% 29% 31% 42% 41% 40% 33%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 14 2 3 4 0 0 0<br />

Compétences : Commérage, Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire)<br />

+10%, Déplacement si<strong>le</strong>ncieux, Dissimulation, Escala<strong>de</strong>,<br />

Evaluation, Fouil<strong>le</strong>, Langue (classique, kis<strong>le</strong>vien), Lire / écrire,<br />

Perception<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Camouflage souterrain, Chance<br />

Armure : Armure légère (veste <strong>de</strong> cuir)<br />

Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0<br />

Armes : hache, couteau<br />

Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied <strong>de</strong> biche,<br />

10m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong>, grappin, 2 besaces<br />

Pour <strong>le</strong>s vaillants guerriers<br />

Heureusement <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s aventuriers, <strong>le</strong> convoi <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> aura<br />

à peine atteint <strong>le</strong>s Lan<strong>de</strong>s Miroitantes lorsqu’ils seront sortis du<br />

tombeau. La rencontre <strong>de</strong>vrait se faire en p<strong>le</strong>in milieu <strong>de</strong>s<br />

marais, un jour après <strong>le</strong>ur sortie. A noter que <strong>le</strong>s présentations<br />

seront froi<strong>de</strong>s. Pour comprendre la logique <strong>de</strong> cette étonnante<br />

coïnci<strong>de</strong>nce, il faut considérer <strong>le</strong> fait que la Rongeuse attire vers<br />

el<strong>le</strong> <strong>le</strong>s victimes qu’el<strong>le</strong> a choisies. Les membres <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>, <strong>le</strong>s<br />

PJ ainsi que d’autres personnages en font partie. Il n’est donc<br />

pas étonnant que <strong>le</strong>ur route se croise tôt ou tard dans<br />

l’aventure.<br />

Pour éviter l’affrontement, ils <strong>de</strong>vront s’expliquer avec Hanz,<br />

l’agent <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>. Un test <strong>de</strong> Sociabilité du porte-paro<strong>le</strong> du<br />

groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction <strong>de</strong>s propos<br />

tenus, <strong>de</strong>vra être fait pendant <strong>le</strong> face-à-face. S’il est réussi, <strong>le</strong><br />

convoi sera convaincu que la présence <strong>de</strong>s PJ sera <strong>le</strong> pur<br />

produit du hasard. Malheureusement, ils changeront d’avis lors<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur visite <strong>de</strong> la crypte et se vengeront une semaine plus tard<br />

(voir <strong>le</strong> chapitre suivant).<br />

S’il est raté, la réaction <strong>de</strong> l’équipe adverse sera mauvaise : ils<br />

soupçonneront directement <strong>le</strong>s PJ d’avoir pillé <strong>le</strong> donjon avant<br />

<strong>le</strong>ur venue. Pire encore, ils <strong>le</strong>s considèreront comme <strong>de</strong>s vo<strong>le</strong>urs<br />

ayant pris connaissance <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur mission et cherchant à <strong>le</strong>s<br />

<strong>de</strong>vancer. Le combat sera inévitab<strong>le</strong> à moins qu’ils ne cè<strong>de</strong>nt et<br />

donnent l’objet magique. Le convoi adverse fuira si <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>s<br />

<strong>le</strong>urs sont mis à terre.<br />

Si <strong>le</strong> groupe d’aventuriers est trop affaibli par la visite <strong>de</strong> la<br />

crypte, vous pouvez faire intervenir la « faune » cruel<strong>le</strong> et<br />

impitoyab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s marais. <strong>Une</strong> pieuvre <strong>de</strong>s marais peut par<br />

exemp<strong>le</strong> surgir pendant <strong>le</strong> combat, provoquant <strong>le</strong> plus grand<br />

désordre. El<strong>le</strong> attaquerait préférentiel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s membres <strong>de</strong> la<br />

guil<strong>de</strong> au profit <strong>de</strong>s PJ. Cela <strong>le</strong>ur donnerait une chance<br />

supplémentaire d’éviter <strong>le</strong> combat.<br />

Pour <strong>le</strong>s pou<strong>le</strong>s mouillées<br />

Le convoi ayant suivi <strong>le</strong>s PJ pénètreront <strong>le</strong> tombeau <strong>de</strong> Konrad<br />

peu après eux. Ils <strong>le</strong>s surprendront du haut <strong>de</strong> l’escalier (à l’est<br />

<strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> principa<strong>le</strong>) dès que <strong>le</strong>s personnages l’auront<br />

<strong>de</strong>scendu. <strong>Une</strong> discussion menaçante suivra <strong>de</strong>s présentations<br />

théâtra<strong>le</strong>s avant que <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong>s chevaliers ne se réveil<strong>le</strong>nt<br />

<strong>de</strong>s catacombes et se ruent sur <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s. Parmi <strong>le</strong>s PNJ, seul<br />

Hanz se sortira vivant <strong>de</strong> la crypte dans la confusion la plus<br />

tota<strong>le</strong>. Il aura <strong>de</strong> même laissé tombé sa chevalière car un doigt<br />

lui aura été sectionné. Les PJ n’auront plus qu’à affronter un<br />

ou <strong>de</strong>ux sque<strong>le</strong>ttes et bien entendu <strong>le</strong> revenant.<br />

Epilogue<br />

Les PJ se retrouvent maintenant avec <strong>pour</strong> seu<strong>le</strong> piste la<br />

chevalière laissée par Hanz. N’importe quel PJ ou PNJ<br />

possédant la compétence Métier (marchand) <strong>pour</strong>ra certifier<br />

qu’il s’agit <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s marchands d’Altdorf. Quoiqu’il<br />

advienne, la guil<strong>de</strong> voudra récupérer l’objet magique en la<br />

possession <strong>de</strong>s PJ. C’est ici que commence <strong>le</strong> chapitre Œil <strong>pour</strong><br />

Œil.<br />

Expérience<br />

Ces points sont à cumu<strong>le</strong>r avec ceux données précé<strong>de</strong>mment.<br />

10 à 30 xp chacun <strong>pour</strong> s’être débarrassés, par la force ou la<br />

paro<strong>le</strong>, du groupe envoyé par la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Marchands<br />

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