Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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La croisée <strong>de</strong>s chemins<br />
Vous pouvez traiter <strong>le</strong> voyage et la visite du tombeau tout à fait<br />
norma<strong>le</strong>ment ; bien entendu sans l’intervention <strong>de</strong> l’agent et<br />
<strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s. Par contre, sur <strong>le</strong> chemin du retour, <strong>le</strong>s PJ vont faire<br />
une rencontre tota<strong>le</strong>ment inattendue. La guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s marchands<br />
d’Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d’explorer <strong>le</strong><br />
tombeau d’Arthur. Il est composé <strong>de</strong>s mêmes personnages qui<br />
<strong>de</strong>vaient accompagner <strong>le</strong>s PJ à l’origine : <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux gar<strong>de</strong>s, un<br />
pil<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> tombes loué <strong>pour</strong> ses services et Hanz Norfeld,<br />
l’agent <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>. Voyant ces dangereux concurrents, cette<br />
secon<strong>de</strong> équipe fera tout <strong>pour</strong> venir à bout <strong>de</strong>s PJ. Il existe<br />
<strong>de</strong>ux cas <strong>de</strong> figure selon si ces <strong>de</strong>rniers sont farouches au<br />
combat ou pas. Dans tous <strong>le</strong>s cas, Hanz réussira à s’enfuir sans<br />
problème jusqu’à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa<br />
chevalière (qu’un <strong>de</strong>s PJ trouvera) sur laquel<strong>le</strong> est inscrit :<br />
« G.M. Altdorf ».<br />
Carrière : Pil<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> tombes<br />
Race : Humain<br />
~ « Dan » ~<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
38% 29% 29% 31% 42% 41% 40% 33%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
1 14 2 3 4 0 0 0<br />
Compétences : Commérage, Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire)<br />
+10%, Déplacement si<strong>le</strong>ncieux, Dissimulation, Escala<strong>de</strong>,<br />
Evaluation, Fouil<strong>le</strong>, Langue (classique, kis<strong>le</strong>vien), Lire / écrire,<br />
Perception<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Camouflage souterrain, Chance<br />
Armure : Armure légère (veste <strong>de</strong> cuir)<br />
Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0<br />
Armes : hache, couteau<br />
Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied <strong>de</strong> biche,<br />
10m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong>, grappin, 2 besaces<br />
Pour <strong>le</strong>s vaillants guerriers<br />
Heureusement <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s aventuriers, <strong>le</strong> convoi <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> aura<br />
à peine atteint <strong>le</strong>s Lan<strong>de</strong>s Miroitantes lorsqu’ils seront sortis du<br />
tombeau. La rencontre <strong>de</strong>vrait se faire en p<strong>le</strong>in milieu <strong>de</strong>s<br />
marais, un jour après <strong>le</strong>ur sortie. A noter que <strong>le</strong>s présentations<br />
seront froi<strong>de</strong>s. Pour comprendre la logique <strong>de</strong> cette étonnante<br />
coïnci<strong>de</strong>nce, il faut considérer <strong>le</strong> fait que la Rongeuse attire vers<br />
el<strong>le</strong> <strong>le</strong>s victimes qu’el<strong>le</strong> a choisies. Les membres <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>, <strong>le</strong>s<br />
PJ ainsi que d’autres personnages en font partie. Il n’est donc<br />
pas étonnant que <strong>le</strong>ur route se croise tôt ou tard dans<br />
l’aventure.<br />
Pour éviter l’affrontement, ils <strong>de</strong>vront s’expliquer avec Hanz,<br />
l’agent <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>. Un test <strong>de</strong> Sociabilité du porte-paro<strong>le</strong> du<br />
groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction <strong>de</strong>s propos<br />
tenus, <strong>de</strong>vra être fait pendant <strong>le</strong> face-à-face. S’il est réussi, <strong>le</strong><br />
convoi sera convaincu que la présence <strong>de</strong>s PJ sera <strong>le</strong> pur<br />
produit du hasard. Malheureusement, ils changeront d’avis lors<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur visite <strong>de</strong> la crypte et se vengeront une semaine plus tard<br />
(voir <strong>le</strong> chapitre suivant).<br />
S’il est raté, la réaction <strong>de</strong> l’équipe adverse sera mauvaise : ils<br />
soupçonneront directement <strong>le</strong>s PJ d’avoir pillé <strong>le</strong> donjon avant<br />
<strong>le</strong>ur venue. Pire encore, ils <strong>le</strong>s considèreront comme <strong>de</strong>s vo<strong>le</strong>urs<br />
ayant pris connaissance <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur mission et cherchant à <strong>le</strong>s<br />
<strong>de</strong>vancer. Le combat sera inévitab<strong>le</strong> à moins qu’ils ne cè<strong>de</strong>nt et<br />
donnent l’objet magique. Le convoi adverse fuira si <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>s<br />
<strong>le</strong>urs sont mis à terre.<br />
Si <strong>le</strong> groupe d’aventuriers est trop affaibli par la visite <strong>de</strong> la<br />
crypte, vous pouvez faire intervenir la « faune » cruel<strong>le</strong> et<br />
impitoyab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s marais. <strong>Une</strong> pieuvre <strong>de</strong>s marais peut par<br />
exemp<strong>le</strong> surgir pendant <strong>le</strong> combat, provoquant <strong>le</strong> plus grand<br />
désordre. El<strong>le</strong> attaquerait préférentiel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s membres <strong>de</strong> la<br />
guil<strong>de</strong> au profit <strong>de</strong>s PJ. Cela <strong>le</strong>ur donnerait une chance<br />
supplémentaire d’éviter <strong>le</strong> combat.<br />
Pour <strong>le</strong>s pou<strong>le</strong>s mouillées<br />
Le convoi ayant suivi <strong>le</strong>s PJ pénètreront <strong>le</strong> tombeau <strong>de</strong> Konrad<br />
peu après eux. Ils <strong>le</strong>s surprendront du haut <strong>de</strong> l’escalier (à l’est<br />
<strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> principa<strong>le</strong>) dès que <strong>le</strong>s personnages l’auront<br />
<strong>de</strong>scendu. <strong>Une</strong> discussion menaçante suivra <strong>de</strong>s présentations<br />
théâtra<strong>le</strong>s avant que <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong>s chevaliers ne se réveil<strong>le</strong>nt<br />
<strong>de</strong>s catacombes et se ruent sur <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s. Parmi <strong>le</strong>s PNJ, seul<br />
Hanz se sortira vivant <strong>de</strong> la crypte dans la confusion la plus<br />
tota<strong>le</strong>. Il aura <strong>de</strong> même laissé tombé sa chevalière car un doigt<br />
lui aura été sectionné. Les PJ n’auront plus qu’à affronter un<br />
ou <strong>de</strong>ux sque<strong>le</strong>ttes et bien entendu <strong>le</strong> revenant.<br />
Epilogue<br />
Les PJ se retrouvent maintenant avec <strong>pour</strong> seu<strong>le</strong> piste la<br />
chevalière laissée par Hanz. N’importe quel PJ ou PNJ<br />
possédant la compétence Métier (marchand) <strong>pour</strong>ra certifier<br />
qu’il s’agit <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s marchands d’Altdorf. Quoiqu’il<br />
advienne, la guil<strong>de</strong> voudra récupérer l’objet magique en la<br />
possession <strong>de</strong>s PJ. C’est ici que commence <strong>le</strong> chapitre Œil <strong>pour</strong><br />
Œil.<br />
Expérience<br />
Ces points sont à cumu<strong>le</strong>r avec ceux données précé<strong>de</strong>mment.<br />
10 à 30 xp chacun <strong>pour</strong> s’être débarrassés, par la force ou la<br />
paro<strong>le</strong>, du groupe envoyé par la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Marchands<br />
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