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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Balistes volées : Ces <strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong> siège ont été volées à une<br />

<strong>de</strong>s principautés. Leur va<strong>le</strong>ur est nul<strong>le</strong> étant donné <strong>le</strong>ur plus<br />

que mauvais entretien. Chacune est gérée par 8 servants<br />

gobelins (prenez <strong>le</strong> profil du gobelin). El<strong>le</strong>s <strong>pour</strong>ront tirer une<br />

fois tous <strong>le</strong>s 15 rounds. El<strong>le</strong>s seront considérées comme <strong>de</strong>s<br />

cib<strong>le</strong>s inertes pendant <strong>le</strong> combat. Chacun <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs tirs terrassera<br />

plusieurs soldats alliés. Si <strong>de</strong>s PJ en approchent une, ses<br />

servants fuiront sans attendre. Couper <strong>le</strong>s cordages et rendre<br />

une baliste inutilisab<strong>le</strong> prendra 1 action complète.<br />

Servants Dégâts Portée Rechargement<br />

8 11 100/200 15<br />

Chaman gobelin : Un grand chaman est à la tête <strong>de</strong> ce<br />

détachement <strong>de</strong> l’armée gobeline. Il connaît la magie<br />

chamanique et l’utilisera en cas <strong>de</strong> danger (voir page 80 du<br />

Bestiaire du Vieux Mon<strong>de</strong>). D’autres sorts peuvent être issus<br />

d’une culture triba<strong>le</strong> loca<strong>le</strong> si <strong>le</strong> MJ <strong>le</strong> désire. Sa gar<strong>de</strong><br />

rapprochée composée <strong>de</strong>s 6 brutes gobelins ne <strong>le</strong> lâche jamais.<br />

C’est lui qui comman<strong>de</strong> tout <strong>le</strong> camp par <strong>le</strong>ur biais et fait<br />

respecter son autorité en terrorisant <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s.<br />

Race : Gobelin<br />

Carrière : Grand chaman<br />

~ Chaman Gobelin ~<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

40% 45% 40% 45% 40% 45% 55% 40%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

2 14 4 4 4 3 0 0<br />

Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,<br />

Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie<br />

+10%) Connaissances généra<strong>le</strong>s (peaux vertes +10%),<br />

Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur),<br />

Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick),<br />

Langue (gobelinoï<strong>de</strong> +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens<br />

<strong>de</strong> la magie +20%, Soins +10%, Survie<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Coups assommants, Eloquence, Harmonie<br />

aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune<br />

(vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Si<strong>le</strong>nce), Mains<br />

agi<strong>le</strong>s, Orateur né, Projecti<strong>le</strong> puissant, Saint d’esprit, Sans peur,<br />

Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s : voir « Gobelins »<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : bâton <strong>de</strong> chaman<br />

Dotations : composants <strong>pour</strong> sorts, potion <strong>de</strong> soins<br />

Les 6 brutes gobelins : Ils surveil<strong>le</strong>nt <strong>le</strong> camp en faisant <strong>de</strong><br />

rares patrouil<strong>le</strong>s et son presque toujours dans <strong>le</strong> baraquement<br />

du chaman. Au début <strong>de</strong> l’affrontement, ils se réuniront et<br />

formeront sa gar<strong>de</strong> personnel<strong>le</strong>.<br />

Race : Gobelin<br />

Carrière : Brute<br />

~ Brute Gobelin ~<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

45% 40% 45% 45% 40% 25% 45% 10%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

2 14 4 4 4 0 0 0<br />

Compétences : Comman<strong>de</strong>ment, Connaissances généra<strong>le</strong>s<br />

(peaux vertes), Déplacement si<strong>le</strong>ncieux, Dissimulation,<br />

Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoï<strong>de</strong>),<br />

Perception, Résistance à l’alcool, Survie<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Combat <strong>de</strong> rue, Coups précis, Coups puissants,<br />

Maîtrise (fléaux), Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s : voir « Gobelins ».<br />

Armure : armure légère (veste <strong>de</strong> cuir, casque)<br />

Points d’armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 0<br />

Armes : arme à une main, bouclier<br />

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