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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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<strong>de</strong>vancées chacune d’un rebord naturel. Un pont <strong>de</strong> cordage et<br />

<strong>de</strong> bois en reliant <strong>de</strong>ux a été coupé (il reste encore <strong>le</strong>s piliers).<br />

Un escalier sculpté serpente <strong>le</strong> <strong>de</strong>rnier rebord à l’est. Il serait<br />

très dangereux <strong>de</strong> sauter par <strong>de</strong>ssus <strong>le</strong> vi<strong>de</strong> <strong>pour</strong> passer d’un<br />

rebord à un autre, <strong>le</strong>s écarts variant <strong>de</strong> 4 à 6 mètres. Un lancer<br />

<strong>de</strong> grappin habi<strong>le</strong> sur un pilier permettrait <strong>de</strong> rejoindre l’issue<br />

vers <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s 2 et 3. Par contre il faudra passer par l’ascenseur<br />

<strong>pour</strong> rejoindre l’escalier d’en face. Un personnage fou peut<br />

malgré tout sauter vers <strong>le</strong> rebord est en comptant atterrir sur<br />

l’escalier. Il <strong>de</strong>vra réussir un test d’Agilité ou subir une chute<br />

équiva<strong>le</strong>nt à 3m, rebondissant sur la faça<strong>de</strong>.<br />

<strong>Une</strong> dizaine <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes archers est répartie sur l’escalier d’en<br />

face. A l’arrivée <strong>de</strong>s PJ dans <strong>le</strong> gouffre, ils mettront <strong>de</strong>ux rounds<br />

<strong>pour</strong> se dresser avant <strong>de</strong> tirer sur <strong>le</strong>s profanateurs. Il est possib<strong>le</strong><br />

<strong>de</strong> se protéger <strong>de</strong>rrière <strong>le</strong>s ang<strong>le</strong>s <strong>de</strong> l’entrée (-10% aux tests <strong>de</strong><br />

CT <strong>de</strong>s sque<strong>le</strong>ttes) <strong>pour</strong> parvenir à <strong>le</strong>s affronter en prenant<br />

moins <strong>de</strong> risques.<br />

L’escalier creusé sur <strong>le</strong> flanc <strong>de</strong> la grotte <strong>de</strong>scend sur une<br />

ouverture. On entre alors dans un couloir creusé sur 3 mètres<br />

avant d’arriver à l’étage inférieur.<br />

2. Petite corps <strong>de</strong> gar<strong>de</strong><br />

Ceci est une cache souterraine. La porte est bloquée par <strong>le</strong> sort<br />

Verrou magique. A côté d’une frê<strong>le</strong> tab<strong>le</strong> <strong>de</strong> bois, 10 arcs<br />

normaux et une cinquantaine <strong>de</strong> flèches encore en état <strong>de</strong><br />

fonctionner sont entassés dans un coffre sans verrou.<br />

3. Armurerie<br />

Un cadavre vieux d’une dizaine d’années gît <strong>de</strong>vant une épaisse<br />

porte <strong>de</strong> bois renforcée <strong>de</strong> clous. En <strong>le</strong> fouillant, on trouve une<br />

bague en or (6 co) sur un annulaire, ainsi qu’une bourse<br />

contenant 15 pa. Il tient entre ses bras un tas <strong>de</strong> feuil<strong>le</strong>s <strong>de</strong><br />

papier sur <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s il a écrit ses <strong>de</strong>rnières pensées. L’humidité<br />

et <strong>le</strong> temps ne <strong>le</strong>s ayant pas épargnées, certains passages sont<br />

effacés et il est diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> faire <strong>le</strong> lien entre toutes <strong>le</strong>s pages. Le<br />

résumé figure ci-<strong>de</strong>ssous. Malgré tout, <strong>le</strong>s joueurs <strong>pour</strong>ront<br />

apprendre certains secrets et éventuel<strong>le</strong>ment rediriger <strong>le</strong>ur<br />

aventure.<br />

« Je me nomme Nicolas et je vais bientôt mourir… Je pense m’être<br />

cassé la jambe et ma lanterne n’en a plus <strong>pour</strong> longtemps avant <strong>de</strong><br />

me plonger <strong>pour</strong> <strong>de</strong> bon dans <strong>le</strong>s ténèbres... Voici mes <strong>de</strong>rnières<br />

pensées… Ma famil<strong>le</strong> travail<strong>le</strong> <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s générations au service<br />

<strong>de</strong>s Von Klaut. J’ai toujours entretenu <strong>de</strong> bonnes relations avec eux<br />

jusqu’au jour ou <strong>le</strong> père <strong>de</strong> mon grand père, celui qui m’as appris à<br />

écrire, alors très âgé, m’apprit qu’il connaissait déjà Hubert,<br />

l’aïeul, et qu’il était déjà dans un âge avancé. Cette nouvel<strong>le</strong> me<br />

glaça <strong>le</strong> sang et je décidai d’en savoir plus sur lui… La peur<br />

m’envahit <strong>de</strong> plus en plus à l’idée <strong>de</strong> voir ces choses dépecer ma<br />

petite personne…La curiosité est un vilain défaut et j’en paye <strong>le</strong><br />

prix. Adieu mon<strong>de</strong> péril<strong>le</strong>ux »<br />

La porte est fermée à c<strong>le</strong>f. El<strong>le</strong> peut être crochetée, forcée avec<br />

un pied <strong>de</strong> biche, ou défoncée avec <strong>de</strong>s armes contendantes.<br />

Derrière el<strong>le</strong>, sous un monticu<strong>le</strong> <strong>de</strong> poussière, <strong>le</strong>s joueurs feront<br />

une trouvail<strong>le</strong> intéressante. Sur <strong>le</strong> sol, une arquebuse est<br />

enroulée dans une peau <strong>de</strong> cuir cousue. El<strong>le</strong> est chargée <strong>de</strong><br />

poudre et d’une bal<strong>le</strong> <strong>de</strong> plomb et fonctionne parfaitement.<br />

4. Piège<br />

En marchant <strong>le</strong> long du mur, <strong>le</strong>s personnages remarqueront<br />

une serrure sur une petite plaque <strong>de</strong> fer incrustée dans <strong>le</strong> mur<br />

sur <strong>le</strong>ur droite (côté nord s’ils viennent <strong>de</strong> l’ascenseur). S’ils n’y<br />

accor<strong>de</strong>nt pas d’importance, <strong>le</strong> piège la succédant se<br />

déc<strong>le</strong>nchera lorsqu’ils passeront <strong>de</strong>vant lui : <strong>de</strong>s pointes<br />

sortiront du plafond (F : 4) et toucheront un personnage<br />

(lancer 1D100-30 <strong>pour</strong> connaître la localisation <strong>de</strong>s dégâts),<br />

sauf s’il réussi un test d’Agilité où il ne subira que la moitié<br />

<strong>de</strong>s dégâts. Il fonctionne à répétition. Hormis la compétence<br />

Crochetage (Connaissances <strong>de</strong>s pièges +10%), <strong>le</strong> seul moyen<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong> désamorcer est <strong>de</strong> glisser la c<strong>le</strong>f ouvrant l’étage supérieur.<br />

5. Catacombes<br />

Les sque<strong>le</strong>ttes du gouffre provenaient <strong>de</strong> ces catacombes. Si <strong>le</strong><br />

MJ <strong>le</strong> juge nécessaire, il est probab<strong>le</strong> que <strong>le</strong>s joueurs aient à<br />

affronter d’autres sque<strong>le</strong>ttes veillant entre la vie et la mort dans<br />

ces catacombes. Ils attaqueront dès l’entrée <strong>de</strong>s PJ.<br />

Etage -3<br />

1. Sal<strong>le</strong> vi<strong>de</strong><br />

L’escalier du gouffre aboutit ici. Il n’y a rien à remarquer si ce<br />

n’est une atmosphère pesante.<br />

2. Sal<strong>le</strong> <strong>de</strong>s élixirs<br />

C’est ici que Hubert <strong>le</strong> Vif déposa sur un autel <strong>le</strong>s élixirs<br />

ramenés d’Arabie. C’est ici aussi que <strong>le</strong>s Nains charpentiers ont<br />

placé un piège géant. Si un test <strong>de</strong> Fouil<strong>le</strong> diffici<strong>le</strong> (-20%,<br />

Connaissance <strong>de</strong>s pièges +10%) est réussi, il sera décelé. Il se<br />

déc<strong>le</strong>nchera si <strong>le</strong> poids pesé par la plaque <strong>de</strong> l’autel est différent<br />

<strong>de</strong> celui <strong>de</strong>s élixirs. Autrement dit, dès que quelqu’un posera ou<br />

retirera quelque chose <strong>de</strong> l’autel, <strong>le</strong> mécanisme du piège se<br />

mettra en route. Les murs latéraux se rapprocheront alors <strong>de</strong><br />

1m par round et une épaisse dal<strong>le</strong> <strong>de</strong> pierre glissera du mur<br />

nord <strong>pour</strong> bloquer l’entrée. L’autel <strong>de</strong>scendra<br />

automatiquement dans <strong>le</strong> sol <strong>pour</strong> ne pas être écrasé.<br />

Le seul moyen <strong>de</strong> désamorcer <strong>le</strong> piège et <strong>de</strong> faire recu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />

murs est <strong>de</strong> restituer <strong>le</strong> poids i<strong>de</strong>ntique à celui <strong>de</strong>s potions. Il<br />

n’est pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong> désamorcer autrement tant <strong>le</strong>s structures<br />

impliquées sont soli<strong>de</strong>s et enfouies. Chaque élixir pèse en<br />

moyenne 5 points d’encombrement. Les PJ ont 6 rounds<br />

<strong>de</strong>vant eux <strong>pour</strong> rétablir <strong>le</strong> poids <strong>de</strong>s élixirs pré<strong>le</strong>vés à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

divers objets, s’ils ne veu<strong>le</strong>nt pas finir aplatis. A titre <strong>de</strong> repère,<br />

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