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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Anguil<strong>le</strong> sous roche<br />

Hanz touchera une grosse prime s’il ramène un objet magique,<br />

<strong>de</strong> quelque sorte qu’il soit, <strong>pour</strong> compléter la col<strong>le</strong>ction <strong>de</strong> la<br />

guil<strong>de</strong>. A vrai dire, c’est son unique but recherché. Les gar<strong>de</strong>s<br />

seront du côté <strong>de</strong> l’agent, ne l’oublions pas.<br />

Mais <strong>le</strong> plus inquiétant est que <strong>le</strong>s PJ constitueront un poids<br />

<strong>pour</strong> la guil<strong>de</strong> après l’aventure : ils <strong>le</strong>ur coûtent cher et surtout<br />

il <strong>pour</strong>raient raconter cette histoire à n’importe qui ! C’est<br />

<strong>pour</strong>quoi Hanz tentera, s’il en a l’occasion <strong>de</strong> mettre fin à <strong>le</strong>urs<br />

jours. Il interviendra dans <strong>le</strong> tombeau <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s enfermer dans<br />

une sal<strong>le</strong> et il usera <strong>de</strong> la plus gran<strong>de</strong> discrétion vis à vis <strong>de</strong>s<br />

gar<strong>de</strong>s.<br />

Les Lan<strong>de</strong>s Miroitantes<br />

Il y a plusieurs moyens d’al<strong>le</strong>r dans <strong>le</strong>s Lan<strong>de</strong>s Miroitantes.<br />

Durant <strong>le</strong>s voyages, tous <strong>le</strong>s frais seront à la charge <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong><br />

ce qui simplifie <strong>le</strong>s calculs du MJ. Hanz a prévu d’emprunter la<br />

voie fluvia<strong>le</strong> jusqu’à Carroburg pendant 3 jours en faisant <strong>de</strong>s<br />

esca<strong>le</strong>s aux auberges relais, puis <strong>de</strong> marcher une <strong>de</strong>mi journée à<br />

travers bois vers <strong>le</strong> nord. Ne per<strong>de</strong>z pas <strong>de</strong> temps : l’essentiel <strong>de</strong><br />

l’aventure se dérou<strong>le</strong>ra dans <strong>le</strong>s marécages, c’est <strong>pour</strong>quoi <strong>le</strong><br />

trajet <strong>pour</strong> s’y rendre ne sera pas perturbé. Si toutefois vous<br />

estimez qu’un peu <strong>de</strong> piment est nécessaire, une péripétie sortie<br />

<strong>de</strong> votre imagination peut faire l’affaire.<br />

Les marais s’éten<strong>de</strong>nt à perte <strong>de</strong> vue, reflétant <strong>le</strong> ciel gris<br />

comme un grand plateau d’argent. La végétation est faite <strong>de</strong><br />

mousses variées et d’arbres aux racines entremêlées sortant<br />

souvent <strong>de</strong> l’eau grisâtre et nauséabon<strong>de</strong>. Sa hauteur ne<br />

dépassera pas cel<strong>le</strong> <strong>de</strong>s cuisses (ou <strong>le</strong> bas du ventre <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s<br />

humanoï<strong>de</strong>s <strong>de</strong> petite tail<strong>le</strong>) et <strong>le</strong> score en Mouvement du<br />

groupe sera réduit à 1. Si un joueur a pensé à se munir <strong>de</strong><br />

barques, donnez lui 10 xp en récompense. En effet, il y a plus<br />

d’eau que <strong>de</strong> terres par ici. Par moments (50% <strong>de</strong> chances par<br />

heure <strong>de</strong> marche), <strong>de</strong> petits îlots <strong>de</strong> terre ou <strong>de</strong> plus gran<strong>de</strong>s<br />

collines permettront aux joueurs <strong>de</strong> souff<strong>le</strong>r un peu. D’autres<br />

dangers autres que <strong>le</strong>s piqûres <strong>de</strong> moustique guettent dans cette<br />

région hosti<strong>le</strong>.<br />

Pour chaque heure passée <strong>le</strong>s jambes dans l’eau, cumu<strong>le</strong>z 2%. A<br />

la fin <strong>de</strong> chaque jour, vous obtiendrez la chance <strong>pour</strong> chaque<br />

personnage <strong>de</strong> contracter la diarrhée sanglante (page 136 du<br />

manuel). Un test <strong>de</strong> résistance aux maladies (Endurance)<br />

<strong>de</strong>vra alors être réussi <strong>pour</strong> éviter <strong>de</strong> contracter la maladie.<br />

Il faudra s’enfoncer d’environ 40km dans <strong>le</strong>s marais <strong>pour</strong><br />

atteindre <strong>le</strong> lieu indiqué sur la carte. Si un personnage possè<strong>de</strong><br />

la compétence Orientation, <strong>le</strong> groupe sera sauvé. La bonne<br />

direction sera automatiquement choisie. Autrement, un test<br />

d’Intelligence <strong>de</strong>vra être réussi par <strong>le</strong> personnage meneur (ou<br />

basé sur la moyenne <strong>de</strong> l’équipe) <strong>pour</strong> prendre la bonne<br />

direction. Ce test <strong>pour</strong>ra être retenté chaque jour jusqu’à<br />

obtenir une réussite.<br />

Le site marqué sur la carte ne sera pas trop diffici<strong>le</strong> à<br />

reconnaître car il s’agit d’un paysage particulier. <strong>Une</strong> bute<br />

recouverte <strong>de</strong> ronces s’é<strong>le</strong>vant à cinq mètres <strong>de</strong> haut est<br />

parsemée <strong>de</strong> pièces métalliques rouillées et recouvertes <strong>de</strong><br />

mousses. Ce sont <strong>le</strong>s restes d’affrontements entre <strong>le</strong>s régiments<br />

<strong>de</strong> chevaliers commandés par Arthur Bras-<strong>de</strong>-fer et <strong>le</strong>s forces<br />

ennemies. A son sommet un grand arbre nu et tordu marque<br />

l’emplacement du tombeau. A sa base, <strong>le</strong>s racines sont<br />

curieusement recouvertes d’une soie collante et du tronc creux<br />

part un tunnel parfaitement cylindrique, toujours recouvert <strong>de</strong><br />

soie, assez gros <strong>pour</strong> y passer à quatre pattes, et <strong>de</strong>scendant vers<br />

l’inconnu.<br />

Au travail !<br />

Les joueurs seront sûrement réticents à l’idée <strong>de</strong> <strong>de</strong>scendre mais<br />

<strong>le</strong> danger ne <strong>le</strong>s guette pas encore. Six mètres plus bas, une<br />

gran<strong>de</strong> dal<strong>le</strong> <strong>de</strong> pierre vertica<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur fera soudain obstac<strong>le</strong>. El<strong>le</strong><br />

peut être faci<strong>le</strong>ment poussée <strong>de</strong> l’intérieur vers l’extérieur mais<br />

pas inversement. Un petit tunnel latéral est creusé mais il n’est<br />

pas très large. Un personnage halfeling peut s’y introduire <strong>pour</strong><br />

pousser la dal<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrière, autrement il faudra la casser. Des<br />

armes contondantes et <strong>de</strong> la patience <strong>de</strong>vraient suffire. Les<br />

parois intérieures <strong>de</strong> la crypte sont en pierre ou simp<strong>le</strong>ment<br />

creusées par moments.<br />

1. La pièce centra<strong>le</strong><br />

El<strong>le</strong> constitue un carrefour. L’architecture est faite <strong>de</strong> pierres et<br />

<strong>de</strong> dal<strong>le</strong>s au sol, avec <strong>de</strong>s colonnes ornementées aux ang<strong>le</strong>s. La<br />

porte du mur ouest a été retirée. Au sol une toi<strong>le</strong> soyeuse<br />

apparaît sur <strong>le</strong> côté ouest et progresse vers <strong>le</strong>s catacombes. Il y a<br />

un passage secret dissimulé sur <strong>le</strong> mur nord, nécessitant un test<br />

<strong>de</strong> Fouil<strong>le</strong> <strong>pour</strong> être trouvé. Un mur pivotant donne sur un<br />

couloir extrêmement étroit et enfoui sous la poussière et <strong>le</strong>s<br />

toi<strong>le</strong>s d’insectes.<br />

2. Les catacombes<br />

Les parois <strong>de</strong> cette pièce ne sont plus faites <strong>de</strong> pierre taillée<br />

mais directement creusées dans la terre meub<strong>le</strong> et humi<strong>de</strong>. Sur<br />

chaque mur, 4 enclaves rectangulaires <strong>de</strong> 1m <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur<br />

ont été creusées. El<strong>le</strong>s servent <strong>de</strong> lit funéraire et <strong>de</strong>s sque<strong>le</strong>ttes y<br />

gisent. <strong>Une</strong> épaisse toi<strong>le</strong> <strong>de</strong> soie couvre la pièce et s’étend du sol<br />

jusqu’au plafond, prenant une forme d’entonnoir à l’ang<strong>le</strong><br />

nord-est <strong>de</strong> la pièce. El<strong>le</strong> rejoint un autre tunnel creusé par une<br />

araignée géante. Si <strong>le</strong>s joueurs s’y aventurent, el<strong>le</strong> surgira dès<br />

<strong>le</strong>ur entrée dans <strong>le</strong> trou. A eux <strong>de</strong> se débrouil<strong>le</strong>r ensuite. Les<br />

sque<strong>le</strong>ttes ne se réveil<strong>le</strong>ront que lorsque <strong>le</strong>s joueurs seront<br />

<strong>de</strong>scendus dans <strong>le</strong> grand hall. Mais <strong>le</strong>ur sortie va être ra<strong>le</strong>ntie (3<br />

rounds) par la couche soyeuse. Si <strong>le</strong> groupe <strong>de</strong> PJ n’est pas<br />

puissant, l’araignée peut attaquer <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes bougeant sur<br />

son territoire, <strong>le</strong>s empêchant <strong>de</strong> <strong>de</strong>scendre vers <strong>le</strong>s PJ. On peut<br />

même imaginer plusieurs araignées affrontant plus <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes<br />

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