Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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-20% si un <strong>de</strong>s personnages a eu <strong>de</strong> mauvais rapports avec <strong>le</strong>s<br />
autorités sur l’î<strong>le</strong><br />
+5% par tête <strong>de</strong> mutant ramenée par <strong>le</strong>s joueurs<br />
+10% si <strong>le</strong>s brigands <strong>de</strong> bois rugueux ont été faits prisonniers<br />
grâce aux PJ<br />
+30% si la source du Chaos sur l’î<strong>le</strong> est déjà détruite par <strong>le</strong>s PJ<br />
+/-0 à 10% en fonction <strong>de</strong>s arguments avancés par <strong>le</strong>s PJ<br />
Si <strong>le</strong> prévôt refuse <strong>de</strong> signer la permission, <strong>le</strong>s PJ <strong>pour</strong>ront<br />
tenter <strong>le</strong>ur chance une nouvel<strong>le</strong> fois après avoir accompli <strong>de</strong>s<br />
quêtes rendant service aux autorités <strong>de</strong> Ferbrune (voir <strong>le</strong>s<br />
aventures secondaires). Si la permission est signée, un gar<strong>de</strong><br />
escortera <strong>le</strong>s PJ du poste <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> jusqu’à sa cellu<strong>le</strong>, au plateau<br />
du Pic. Pour accé<strong>de</strong>r à la prison, <strong>le</strong> gar<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur fera suivre <strong>le</strong><br />
sentier <strong>de</strong> Bois Rugueux sans inci<strong>de</strong>nt, prendra <strong>le</strong> sentier au<br />
nord du plateau du pic, passera par <strong>le</strong> château <strong>pour</strong> rejoindre <strong>le</strong><br />
sous-sol, puis par <strong>le</strong>s gril<strong>le</strong>s et enfin <strong>le</strong> pont. Les joueurs<br />
<strong>de</strong>vront bien ouvrir <strong>le</strong>s yeux s’ils comptent revenir plus tard.<br />
Dorian gît dans son cachot au sous-sol <strong>de</strong> la prison. Ils seront<br />
autorisés à lui par<strong>le</strong>r 10 minutes seu<strong>le</strong>ment et <strong>le</strong> gar<strong>de</strong> écoutera<br />
la discussion.<br />
Le MJ <strong>de</strong>vra improviser entièrement cet entretien. Il n’a jamais<br />
reçu <strong>de</strong> visite et malgré cette absence <strong>de</strong> contact humain, il a<br />
préservé l’essentiel <strong>de</strong> ses bonnes manières. Il n’aura pas <strong>de</strong><br />
temps à perdre lorsque <strong>le</strong>s PJ entreront dans sa cellu<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur<br />
clamera immédiatement son innocence. Il n’y aura pas<br />
suffisamment <strong>de</strong> temps <strong>pour</strong> par<strong>le</strong>r <strong>de</strong> l’Ordre Noir. Avant la<br />
fin <strong>de</strong> la visite, il <strong>le</strong>s suppliera <strong>de</strong> <strong>le</strong> libérer. Si <strong>le</strong>s joueurs<br />
proposent <strong>de</strong> paraître en justice, Dorian citera un témoins<br />
potentiel convaincu <strong>de</strong> son innocence : un certain Victor, un<br />
<strong>de</strong>s gar<strong>de</strong> l’ayant arrêté. Il <strong>le</strong>ur donne sa <strong>de</strong>scription. Après<br />
cette courte entrevue, il saluera humb<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s PJ.<br />
2. Le libérer<br />
Il faudra maintenant que <strong>le</strong>s joueurs fassent un choix quand à<br />
<strong>le</strong>ur métho<strong>de</strong> employée <strong>pour</strong> délivrer <strong>le</strong> prisonnier. Les trois<br />
suivantes sont à priori <strong>le</strong>s seu<strong>le</strong>s possib<strong>le</strong>s.<br />
La voie léga<strong>le</strong><br />
Si <strong>le</strong>s joueurs veu<strong>le</strong>nt parvenir à libérer Dorian léga<strong>le</strong>ment, la<br />
tâche ne sera pas simp<strong>le</strong>. Il faudra passer par <strong>le</strong> biais du prévôt<br />
<strong>pour</strong> qu’une enquête soit ouverte. Il <strong>de</strong>vra être convaincu <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />
faire : 10 co <strong>de</strong>vront être déboursées et un test <strong>de</strong> Charisme<br />
<strong>de</strong>vra être réussi avec <strong>le</strong>s mêmes modificateurs utilisés lors <strong>de</strong><br />
l’entretien. <strong>Une</strong> semaine plus tard, <strong>le</strong>s PJ seront appelés <strong>pour</strong><br />
passer <strong>de</strong>vant <strong>le</strong> tribunal. L’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> en fin d’ouvrage vous<br />
servira à traiter ce passage.<br />
La quête <strong>de</strong> témoins peut faire pencher l’avis du prévôt. Victor,<br />
<strong>le</strong> gar<strong>de</strong> cité par Dorian, sera faci<strong>le</strong> à trouver sur l’î<strong>le</strong>, il suffit <strong>de</strong><br />
par<strong>le</strong>r <strong>de</strong>s mercenaires meurtriers d’anguil<strong>le</strong> à un gar<strong>de</strong>. Il<br />
acceptera <strong>de</strong> témoigner sur un test <strong>de</strong> Charisme réussi. Un<br />
<strong>pour</strong>boire d’1 co peut favoriser ce test <strong>de</strong> 20%. Un bonus <strong>de</strong><br />
+10% sera alors donné au test opposé <strong>de</strong> la phase 2 lors du<br />
procès. L’aubergiste du Joyeux Marin est aussi témoin <strong>de</strong><br />
l’escarmouche qui a opposé <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Ferbrune aux<br />
mercenaires engagés par Dorian. S’il est convaincu <strong>de</strong><br />
participer au procès avec un test <strong>de</strong> Charisme faci<strong>le</strong> (+20%)<br />
réussi, rajoutez un bonus <strong>de</strong> +5% au test opposé <strong>de</strong> la phase 2<br />
lors du procès.<br />
La corruption peut aussi favoriser cette décision <strong>de</strong> justice.<br />
Augmentez <strong>de</strong> 1% <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> réussite à toutes <strong>le</strong>s phases du<br />
procès par tranche <strong>de</strong> 10 co offertes par <strong>le</strong>s PJ. Ce tarif ne <strong>de</strong>vra<br />
bien sur être révélé en aucun cas.<br />
Si <strong>le</strong>s joueurs parviennent à rassemb<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s preuves, <strong>le</strong> témoin et<br />
<strong>le</strong>s fonds suffisants <strong>pour</strong> obtenir un gain <strong>de</strong> cause <strong>pour</strong> la<br />
libération <strong>de</strong> Dorian, <strong>le</strong>ur quête sera achevée. Si <strong>le</strong> procès<br />
venait à échouer, il ne <strong>le</strong>ur restera plus que la solution illéga<strong>le</strong>.<br />
Infiltration <strong>de</strong> la prison<br />
La prison est seu<strong>le</strong>ment accessib<strong>le</strong> par un pont qui a <strong>pour</strong><br />
unique entrée la sortie souterraine du château. Dorian est<br />
retenu dans une cellu<strong>le</strong> jusqu’à la fin <strong>de</strong> ses jours en théorie. Il<br />
y a plusieurs solutions <strong>pour</strong> arriver jusqu’à lui. Tenter <strong>de</strong><br />
corrompre tous <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s <strong>pour</strong>rait s’avérer très dangereux. L’un<br />
d’eux va forcément mal réagir. Il faudrait plutôt tenter <strong>de</strong><br />
corrompre la personne étant en mesure <strong>de</strong> <strong>le</strong> libérer, à<br />
condition d’y rentrer et <strong>de</strong> payer cher. La Furtivité est une<br />
autre solution envisageab<strong>le</strong>. Le MJ <strong>de</strong>vra bien préparer <strong>le</strong>s tours<br />
<strong>de</strong> gar<strong>de</strong>s. Enfin l’attaque bruta<strong>le</strong> <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s est la solution<br />
extrême. Si l’alarme est sonnée, <strong>le</strong>s PJ auront moins <strong>de</strong> 5<br />
minutes <strong>pour</strong> fuir.<br />
La voie relationnel<strong>le</strong><br />
Ce serait la plus méritante <strong>de</strong>s solutions. Si <strong>le</strong>s PJ réussissent à<br />
faire libérer Dorian par <strong>le</strong> biais <strong>de</strong> relations politiques<br />
favorab<strong>le</strong>s auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils<br />
<strong>pour</strong>ront être récompensés <strong>de</strong> points d’expérience<br />
supplémentaires.<br />
3. Fuir l’î<strong>le</strong><br />
Après une libération illéga<strong>le</strong> <strong>de</strong> Dorian, il serait préférab<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
quitter l’î<strong>le</strong> au plus vite <strong>pour</strong> éviter <strong>de</strong> se faire coincer. C’est<br />
<strong>pour</strong>quoi <strong>le</strong>s joueurs <strong>de</strong>vront prévoir un plan d’évasion. Par<br />
exemp<strong>le</strong>, ils peuvent s’arranger avec un capitaine <strong>de</strong> navire<br />
véreux ou bien un simp<strong>le</strong> marin et sa barque <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s faire<br />
sortir incognito du territoire.<br />
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