Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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Maintenant, <strong>le</strong>s joueurs vont en quelque sorte pouvoir savourer<br />
<strong>le</strong>ur vengeance contre <strong>le</strong>urs employeurs. Mais ils vont très<br />
certainement perdre <strong>le</strong>ur précieuse trouvail<strong>le</strong>. Donnantdonnant<br />
!<br />
Günther, à votre service !<br />
<strong>Une</strong> semaine après <strong>le</strong>ur sortie du tombeau, un certain Günther,<br />
assassin convoqué par la guil<strong>de</strong>, va suivre <strong>le</strong>s PJ. Effectuez en<br />
secret un test <strong>de</strong> Filature <strong>pour</strong> savoir si <strong>le</strong>s PJ se sentent suivis.<br />
Il a <strong>pour</strong> mission <strong>de</strong> récupérer l’objet magique trouvé par <strong>le</strong>s PJ<br />
dans la crypte. S’ils ne remarquent rien, il <strong>le</strong>s suivra jusqu’à la<br />
prochaine auberge ou à jusqu’à <strong>le</strong>ur domici<strong>le</strong>. Il interviendra<br />
dans un moment <strong>de</strong> tranquillité, c’est à dire pendant <strong>le</strong>ur<br />
sommeil. A vous <strong>de</strong> déterminer la façon dont il s’y prend<br />
(déguisé en serveur, ou passant par la fenêtre) et <strong>de</strong> tirer <strong>le</strong>s dés<br />
en conséquence. Lorsqu’il s’approchera à proximité <strong>de</strong>s PJ, <strong>le</strong>s<br />
joueurs <strong>de</strong>vront réussir un test <strong>de</strong> Perception (auditive)<br />
diffici<strong>le</strong> (-20%) <strong>pour</strong> l’entendre. Günther cherchera à prendre<br />
l’objet où qu’il soit et <strong>de</strong>vra réussir un test d’Escamotage <strong>pour</strong><br />
ne pas <strong>le</strong>s réveil<strong>le</strong>r. Attribuez un modificateur, qui peut al<strong>le</strong>r <strong>de</strong><br />
+20 % si l’objet est posé sur une tab<strong>le</strong>, à –20% si l’objet est très<br />
soigneusement caché.<br />
L’assassin ne combattra pas dans la mesure du possib<strong>le</strong> : il fuira<br />
<strong>le</strong> combat dès que la moindre personne s’en approchera ou dès<br />
qu’il aura reçu un coup critique lors d’une rixe. Il y a 1D10<br />
personnes présentes dans <strong>le</strong>s chambres voisines si <strong>le</strong>s PJ logent<br />
dans une auberge. Si l’assassin est tué ou immobilisé, il ne<br />
<strong>pour</strong>ra être utilisé contre la guil<strong>de</strong> juridiquement étant donné<br />
qu’aucune preuve ne justifie son lien avec el<strong>le</strong>. Pire, s’il rate sa<br />
mission, d’autres hommes <strong>de</strong> plus en plus qualifiés seront<br />
envoyés. Vous l’avez compris, <strong>le</strong>s joueurs finiront par cé<strong>de</strong>r<br />
amèrement <strong>le</strong>s gante<strong>le</strong>ts.<br />
~ Günter, Assassin ~<br />
Il est tout <strong>de</strong> noir vêtu et ne tient évi<strong>de</strong>mment pas à se donner<br />
en public. Discret et sobre, il surprendra cette nuit là <strong>le</strong>s<br />
joueurs par son travail très méthodique. Son instinct <strong>de</strong> survie<br />
dépasse tout <strong>de</strong> même la dévotion qu’il éprouve <strong>pour</strong> son<br />
employeur. S’il n’a plus aucun espoir <strong>de</strong> s’échapper, il misera<br />
tout sur ses ta<strong>le</strong>nts <strong>de</strong> diplomate, niant toute responsabilité.<br />
Dans certaines situations, Günter <strong>pour</strong>rait même presque<br />
<strong>de</strong>venir attachant !<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
51% 49% 41% 39% 56% 43% 54% 39%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
3 14 4 3 4 0 0 0<br />
ŒIL POUR ŒIL<br />
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti)<br />
Race : humain<br />
Compétences : Alphabet secret (Vo<strong>le</strong>ur), Commérage +10%,<br />
Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire, Kis<strong>le</strong>v), Conduite<br />
d’attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement si<strong>le</strong>ncieux<br />
+10%, Dissimulation, Escala<strong>de</strong>, Escamotage, Expression<br />
artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur <strong>le</strong>s<br />
lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation <strong>de</strong> poisons<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Adresse au tir, Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> la rue, Combat <strong>de</strong> rue,<br />
Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes<br />
paralysantes), Para<strong>de</strong> éclair, Sociab<strong>le</strong>, Sur ses gar<strong>de</strong>s<br />
Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières <strong>de</strong> cuir)<br />
Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1<br />
Armes : 4 dagues <strong>de</strong> jet, épée<br />
Dotations : Grappin, 10m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong>, cape, bourse contenant 3<br />
co et 18 pa, un parchemin roulé contenant <strong>le</strong> portrait <strong>de</strong>s PJ<br />
Un compagnon <strong>de</strong> fortune<br />
L’assassin et <strong>le</strong>s préjudices que Hanz a portés aux joueurs<br />
<strong>de</strong>vraient norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s mener à réagir face à la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
Marchands. S’ils se ren<strong>de</strong>nt au bâtiment <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong>, <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> l’entrée <strong>le</strong>ur refuseront catégoriquement <strong>le</strong> passage. Ils ont<br />
été avertis qu’un groupe peu scrupu<strong>le</strong>ux <strong>le</strong>ur chercherait <strong>de</strong>s<br />
ennuis. Quelques minutes plus tard, un <strong>jeu</strong>ne homme <strong>le</strong>s<br />
accostera où qu’ils soient, <strong>pour</strong> <strong>le</strong>ur remettre ce message :<br />
« Messieurs, l’érudit Ralf Töpfind<strong>le</strong>r m’envoie. Il souhaite vous<br />
voir, veuil<strong>le</strong>z lui rendre visite rue Bil<strong>de</strong>rstrasse ». S’ils n’ont pas<br />
l’idée <strong>de</strong> s’approcher <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> ou n’y tiennent pas<br />
particulièrement, <strong>le</strong> même garçon <strong>le</strong>s interpel<strong>le</strong>ra dès qu’ils<br />
arpenteront <strong>le</strong>s rues Altdorf.<br />
Ralf Töpfind<strong>le</strong>r est un homme <strong>de</strong> petite tail<strong>le</strong>, trapu, aux<br />
sourcils broussail<strong>le</strong>ux et aux yeux globu<strong>le</strong>ux dévoilant un regard<br />
curieux et avi<strong>de</strong> <strong>de</strong> connaissance. Il recevra <strong>le</strong>s joueurs en<br />
entrouvrant juste assez la porte <strong>pour</strong> qu’ils puissent rentrer, par<br />
crainte d’être observé. Très vite, il se présentera humb<strong>le</strong>ment et<br />
<strong>le</strong>ur informera qu’il travail<strong>le</strong> en actuel<strong>le</strong>ment <strong>pour</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
Marchands. Comme il est dit quelques pages avant, Andréas<br />
Volbert a soudoyé beaucoup d’érudits <strong>de</strong> renom <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s<br />
mettre <strong>de</strong> son côté. En <strong>de</strong>hors <strong>de</strong>s sal<strong>le</strong>s <strong>de</strong> réunion, rien ne<br />
doit sortir <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur bouche à ce sujet. Tous <strong>le</strong>s érudits soudoyés<br />
par la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Marchands ont <strong>de</strong>s informations sur l’Ordre<br />
Noir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au<br />
livre sacré. Ralf a entendu par<strong>le</strong>r <strong>de</strong>s PJ et a vu en eux <strong>de</strong>s<br />
bienfaiteurs <strong>pour</strong>chassant <strong>le</strong> Chaos et non la récompense,<br />
surtout si l’un d’entre eux (initié ou autre) sert une cause juste.<br />
Sans perdre <strong>de</strong> temps, il en viendra au fait et <strong>le</strong>ur confiera ces<br />
quelques mots :<br />
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