Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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on peut voir <strong>de</strong>s détails sinistres ou obscènes sur <strong>le</strong>s motifs <strong>de</strong><br />
décoration. Un coffret (50 Points d’encombrent) contient 4 co,<br />
5. Antre du revenant<br />
La secte se doute <strong>de</strong> l’existence d’une tel<strong>le</strong> créature <strong>de</strong>rrière<br />
<strong>le</strong>urs murs. Depuis <strong>le</strong> temps qu’ils logent ici, nombreux ont été<br />
<strong>le</strong>s cris lugubres berçant la nuit. Il faudra d’abord dégager<br />
l’ébou<strong>le</strong>ment qui empêche d’accé<strong>de</strong>r à la chambre du revenant<br />
avec autre chose que <strong>de</strong>s lames. Pour simplifier la manœuvre,<br />
Considérez l’ébou<strong>le</strong>ment comme Sans défense (ajoutez 1D10<br />
aux dégâts) à qui il faudra infliger 50 points <strong>de</strong> dommages <strong>pour</strong><br />
une résistance <strong>de</strong> 8. Les mains nues (à défaut d’armes<br />
contondantes) donnent un malus <strong>de</strong> -3 aux dégâts <strong>de</strong> base si<br />
el<strong>le</strong>s sont utilisées <strong>pour</strong> dégager <strong>le</strong>s blocs un par un. A partir <strong>de</strong><br />
30 points <strong>de</strong> dégâts infligés, <strong>le</strong>s PJ <strong>pour</strong>ront apercevoir la forme<br />
inquiétante <strong>de</strong> celui qui <strong>le</strong>s attend patiemment.<br />
Contenu du trésor (300 points d’encombrement) : 21 co,<br />
480 pa, 1 bourse contenant 2 saphirs (20 et 12 co), parchemin<br />
VI. Ce coffre <strong>de</strong> métal est soli<strong>de</strong>ment fermé à c<strong>le</strong>f. Casser <strong>le</strong><br />
verrou nécessite <strong>de</strong> lui infliger 10 points <strong>de</strong> dégâts en<br />
considérant une résistance <strong>de</strong> 9.<br />
5<br />
1<br />
18 pa, 1 petit diamant (12 co), 1 petite fio<strong>le</strong> contenant 2 doses<br />
<strong>de</strong> brise-coeur.<br />
Carrière : Brute<br />
Race : Revenant<br />
3<br />
2<br />
~ Wolmar <strong>le</strong> Féroce ~<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
60% 45% 60% 60% 45% 25% 50% 30%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
2 21 6 6 4 0 0 0<br />
Compétences : Evaluation, Esquive, Intimidation, Langue<br />
(reikspiel), Perception<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise<br />
(armes à <strong>de</strong>ux mains), Mort-vivant, Vision nocturne<br />
Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />
• Lame spectra<strong>le</strong> : chaque revenant possè<strong>de</strong> une arme antique et<br />
meurtrière imprégnée du pouvoir <strong>de</strong> la mort. Entre ses<br />
mains, cette arme fonctionne sur <strong>le</strong> même principe qu’une<br />
arme magique et inflige <strong>de</strong>s dommages égaux à son BF +2.<br />
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il<br />
effectue <strong>de</strong>ux jets sur la Tab<strong>le</strong> 6-2 : coups critiques et tient<br />
compte du résultat <strong>le</strong> plus meurtrier. Entre <strong>le</strong>s mains d’une<br />
autre créature, une tel<strong>le</strong> arme est une arme à une main.<br />
Armure : armure lour<strong>de</strong> (armure <strong>de</strong> plaques complète rouillée)<br />
Points d’armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3<br />
Armes : lame spectra<strong>le</strong> et bouclier<br />
4<br />
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