Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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Que <strong>le</strong>s aventuriers rentrent dans <strong>le</strong>s souterrains par la première<br />
ou la secon<strong>de</strong> entrée, <strong>de</strong>s personnages différents entreront à<br />
<strong>le</strong>ur insu par l’autre côté. Cela aura <strong>pour</strong> conséquence <strong>de</strong><br />
provoquer <strong>le</strong> réveil et la colère <strong>de</strong>s morts-vivants.<br />
Si <strong>le</strong>s joueurs insistent <strong>pour</strong> continuer <strong>le</strong>s recherches à la<br />
carrière et parviennent à trouver <strong>le</strong> passage, <strong>le</strong>s membres <strong>de</strong> la<br />
secte, paranoïaques, se douteront que quelqu’un cherche à <strong>le</strong>s<br />
<strong>de</strong>vancer. Ils retireront <strong>le</strong>s dal<strong>le</strong>s <strong>de</strong> pierre et emprunteront<br />
l’entrée du tombeau située sous la bibliothèque. Ces hommes<br />
naïfs veu<strong>le</strong>nt rencontrer <strong>le</strong> Rat cornu. Ils trouveront <strong>le</strong>s<br />
revenants <strong>de</strong> l’Ordre Noir à la place…<br />
Au contraire, si <strong>le</strong>s joueurs découvrent <strong>le</strong> passage secret <strong>de</strong> la<br />
bibliothèque en premier, <strong>de</strong>s manouvriers <strong>de</strong> la briqueterie<br />
Suite à cela, un flot d’une cinquantaine <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes animés<br />
par une haine <strong>de</strong>structrice sortira <strong>de</strong>s catacombes et <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong><br />
du sarcophage (notée « 3 » sur <strong>le</strong> plan) et montera <strong>le</strong>s escaliers<br />
<strong>pour</strong> atteindre l’extérieur. Si <strong>le</strong>s PJ sont sur <strong>le</strong>ur passage, seuls<br />
quelques rares chevaliers s’attar<strong>de</strong>ront sur eux. Le reste du flot<br />
n’aura qu’une idée malfaisante et insensée en tête : al<strong>le</strong>r<br />
dévaster K<strong>le</strong>inburg, <strong>le</strong> village <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs <strong>de</strong>scendants. Les<br />
sque<strong>le</strong>ttes mettront 1 minute <strong>pour</strong> se réveil<strong>le</strong>r <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur tombe ; à<br />
ce moment <strong>le</strong>s cris <strong>de</strong>s victimes PNJ retentiront. Ils monteront<br />
ensuite <strong>le</strong>s escaliers et mettront 2 minutes <strong>pour</strong> sortir<br />
entièrement du souterrain. Toute personne présente dans la<br />
bibliothèque sur <strong>le</strong> moment <strong>de</strong>s faits sera épargnée. Ils se<br />
regrouperont <strong>de</strong>vant cel<strong>le</strong>-ci avant <strong>de</strong> se diriger vers <strong>le</strong> village et<br />
ne s’arrêteront pas sauf <strong>pour</strong> combattre. 10 minutes plus tard,<br />
ils atteindront K<strong>le</strong>inburg. Seuls 16 miliciens et 4 prêtres<br />
veil<strong>le</strong>ront sur <strong>le</strong> village ce soir. A la page suivante, une fiche<br />
vous permettra <strong>de</strong> faci<strong>le</strong>ment gérer ce passage du scénario.<br />
Deux choix se présentent aux PJ <strong>pour</strong> tenter d’éviter <strong>le</strong> pire :<br />
détruire au plus vite <strong>le</strong> revenant <strong>de</strong> Berthold ou lutter contre<br />
l’invasion <strong>de</strong>s sque<strong>le</strong>ttes, à la surface. Le premier choix est <strong>le</strong><br />
plus judicieux car il permet <strong>de</strong> faire « d’une pierre <strong>de</strong>ux<br />
coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage <strong>de</strong><br />
K<strong>le</strong>inburg en renvoyant <strong>le</strong>s morts-vivants. Donnez 10 xp<br />
supplémentaires au joueur ayant eu l’idée <strong>le</strong> premier. Le<br />
<strong>de</strong>uxième choix s’avèrerait très péril<strong>le</strong>ux <strong>pour</strong> <strong>le</strong> groupe, c’est<br />
<strong>pour</strong>quoi un PNJ <strong>le</strong>ur proposera <strong>le</strong> premier choix s’il y en a un<br />
avec eux.<br />
PENDANT CE TEMPS…<br />
L’HECATOMBE<br />
s’attar<strong>de</strong>ront par hasard sur <strong>le</strong> rocher suspect. Ils réussiront à<br />
s’infiltrer dans <strong>le</strong> tunnel avant que <strong>le</strong>s joueurs n’y parviennent.<br />
Inconscients du danger qui <strong>le</strong>s guette, ils iront jusque dans <strong>le</strong>s<br />
profon<strong>de</strong>urs. Les cultistes, eux, ne feront rien. Les manouvriers<br />
se dirigeront vers l’ouest et atteindront par chance <strong>le</strong> tombeau<br />
<strong>de</strong> Berthold 20 minutes avant que <strong>le</strong>s joueurs ne découvrent <strong>le</strong><br />
passage <strong>de</strong> la bibliothèque.<br />
Il est important que l’inci<strong>de</strong>nt se produise en même temps que<br />
<strong>le</strong>s PJ explorent soit <strong>le</strong> site funéraire soit <strong>le</strong> tunnel skaven. Dans<br />
<strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux cas, la conséquence sera la même : <strong>le</strong>s PNJ troub<strong>le</strong>ront<br />
<strong>le</strong> repos <strong>de</strong>s morts environ 10 minutes avant la <strong>de</strong>scente <strong>de</strong>s PJ<br />
et ne survivront pas à cette erreur. Les PJ entendront <strong>de</strong>s cris<br />
d’horreur retentir au loin dans <strong>le</strong>s ga<strong>le</strong>ries.<br />
Si <strong>le</strong>s joueurs déci<strong>de</strong>nt malgré tout <strong>de</strong> s’attaquer aux sque<strong>le</strong>ttes,<br />
vous ne <strong>de</strong>vrez pas gérer cette phase dans la précision.<br />
Considérez-<strong>le</strong>s comme 2 régiments <strong>de</strong> 15 sque<strong>le</strong>ttes bien<br />
groupés et un autre <strong>de</strong> 20 sque<strong>le</strong>ttes éparpillés (Soit 50<br />
sque<strong>le</strong>ttes au total). Occupez-vous uniquement <strong>de</strong>s combats où<br />
<strong>le</strong>s PJ seront impliqués. A partir du moment ou el<strong>le</strong> atteint <strong>le</strong><br />
village, la petite armée décimera 1D10 citoyen par minute (6<br />
rounds). Parallè<strong>le</strong>ment, <strong>pour</strong> chaque milicien ou prêtre au<br />
combat, tirez 1D10 par minute :<br />
1 - 3 : Rien ne se passe<br />
4 - 6 : Tue un nombre <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes égal au résultat du dé -3<br />
7 - 8 : B<strong>le</strong>ssé (<strong>de</strong>ux fois b<strong>le</strong>ssé cause la mort)<br />
9 - 0 : Mort<br />
NB : Chaque fois que cela sera possib<strong>le</strong>, considérez qu’un<br />
résultat <strong>de</strong> 9 ou 0 concerne un individu déjà b<strong>le</strong>ssé. De même,<br />
un résultat <strong>de</strong> 7 ou 8 concernera au possib<strong>le</strong> un individu sain.<br />
Il est conseillé <strong>de</strong> tirer aux dés <strong>le</strong> dérou<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> la scène avant<br />
<strong>de</strong> faire jouer ce scénario.<br />
Si <strong>le</strong>s PJ ne font rien, l’armée aura certainement <strong>le</strong> <strong>de</strong>ssus sur la<br />
garnison et el<strong>le</strong> fera un massacre parmi <strong>le</strong>s villageois. Le MJ<br />
peut se passer <strong>de</strong> ces règ<strong>le</strong>s si l’envie lui plaît et déci<strong>de</strong>r luimême<br />
du dénouement <strong>de</strong> l’inci<strong>de</strong>nt.<br />
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