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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Les voyages<br />

Les joueurs passeront autant <strong>de</strong> temps au grand air que dans <strong>le</strong>s<br />

donjons, c’est <strong>pour</strong>quoi il ne faut négliger aucune <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux<br />

phases. <strong>Une</strong> bonne partie du <strong>jeu</strong> se fera sur <strong>le</strong>s routes ou dans la<br />

nature. Si un voyage n’est pas décrit dans <strong>le</strong> scénario<br />

correspondant, prévoyez à l’avance <strong>le</strong>s péripéties que vont vivre<br />

<strong>le</strong>s joueurs <strong>pour</strong> qu’ils ressentent <strong>le</strong>s inconvénients qu’impose<br />

une longue distance à parcourir. Cela fera naître en eux un<br />

désir grandissant <strong>de</strong> découvrir ces tombeaux. Attention à ne pas<br />

imposer d’épreuves trop ru<strong>de</strong>s, cela lasserait vite <strong>le</strong>s joueurs et<br />

<strong>le</strong>s handicaperait avant la visite <strong>de</strong> donjons. Attention aussi à<br />

ne pas égarer <strong>le</strong>s joueurs <strong>de</strong> la trame principa<strong>le</strong> <strong>de</strong> la <strong>campagne</strong><br />

en <strong>le</strong>ur faisant vivre <strong>de</strong>s situations trop extraordinaires.<br />

Engager du personnel<br />

Face au danger occasionné par la visite <strong>de</strong> ces tombeaux et par<br />

<strong>le</strong>s voyages à travers <strong>le</strong>s forêts <strong>de</strong> l’Empire, <strong>le</strong>s joueurs<br />

<strong>pour</strong>raient être tentés <strong>de</strong> louer <strong>le</strong>s services <strong>de</strong> professionnels <strong>de</strong><br />

l’aventure. La plupart <strong>de</strong>s détails que vous chercherez (dont <strong>le</strong>s<br />

salaires) sont contenus dans <strong>le</strong> supplément « Arsenal du Vieux<br />

Mon<strong>de</strong> ». Cependant plusieurs PNJ sont prévus dans l’aventure<br />

<strong>pour</strong> venir en ai<strong>de</strong> aux PJ si <strong>le</strong> besoin s’en fait sentir (voir <strong>le</strong><br />

paragraphe Trois PNJ <strong>pour</strong> vous sauver la vie).<br />

Visite <strong>de</strong>s tombeaux<br />

De l’extérieur, il est souvent peu probab<strong>le</strong> d’apercevoir l’entrée<br />

<strong>de</strong>s donjons. Parfois ils sont dissimulés sous <strong>de</strong>s sites assez<br />

fréquentés <strong>le</strong>ur servant <strong>de</strong> cachette. Au contraire, quand <strong>le</strong> lieu<br />

en question est perdu dans la nature, il est en général plus faci<strong>le</strong><br />

<strong>de</strong> la repérer.<br />

A l’intérieur, chaque crypte est construite avec la même<br />

architecture mais el<strong>le</strong>s ne sont jamais i<strong>de</strong>ntiques. Toutes sont<br />

au départ creusées dans <strong>le</strong> sol et faites <strong>de</strong> pierre taillée <strong>de</strong><br />

cou<strong>le</strong>ur sombre. Quelques ornementations situées sur <strong>de</strong>s<br />

colonnes représentent <strong>le</strong> culte <strong>de</strong> Solkan ou <strong>de</strong>s armoiries <strong>de</strong><br />

compagnies au sein <strong>de</strong> l’ordre.<br />

L’ambiance lors <strong>de</strong> la visite <strong>de</strong>s tombeaux <strong>de</strong>vra être<br />

soigneusement considérée. On ne peut pas entrer dans un site<br />

souterrain où la mort vit sans ressentir quelques angoisses<br />

instinctives. Certains éléments sont communs à tous ces<br />

donjons, il ne faut pas <strong>le</strong>s oublier :<br />

• La lumière manque toujours, l’éclairage <strong>de</strong>vra être géré par<br />

<strong>le</strong>s personnages, réduisant <strong>le</strong> confort <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs actions.<br />

DERNIERS PREPARATIFS<br />

• Il y fait toujours frais et l’air est humi<strong>de</strong> par endroits,<br />

profitant parfois du développement <strong>de</strong> quelques mousses<br />

(vers l’entrée) ou racines s’insérant entre <strong>le</strong>s pierres.<br />

• <strong>Une</strong> couche d’un centimètre <strong>de</strong> poussière recouvre <strong>le</strong> sol <strong>de</strong>s<br />

zones sèches <strong>de</strong> ces cryptes.<br />

• Un léger courant d’air se fera ressentir par battements au fur<br />

et à mesure <strong>de</strong> l’avancée <strong>de</strong>s personnages, comme si quelque<br />

chose régissait à <strong>le</strong>ur présence.<br />

• Les Elfes ressentiront <strong>le</strong>s effets <strong>de</strong> la claustrophobie s’ils<br />

ratent un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> en pénétrant ces lieux. Un<br />

mauvais pressentiment obsessionnel <strong>le</strong>ur fera perdre 10% en<br />

Force Menta<strong>le</strong> et en Sociabilité pendant toute la durée <strong>de</strong><br />

l’exploration.<br />

La plupart du temps, <strong>le</strong>s joueurs auront à faire à <strong>de</strong>s morts<br />

vivants avi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> vengeance envers <strong>le</strong>s profanateurs <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

sanctuaire. Mais dans d’autres cas, ils trouveront <strong>de</strong>s surprises<br />

auxquel<strong>le</strong>s ils ne s’attendront pas. D’autres choses peuvent<br />

avoir investit ces lieux reculés.<br />

Mise en scène <strong>de</strong>s morts-vivants<br />

<strong>Une</strong> question subsiste : à quel moment <strong>le</strong>s morts vivants vontils<br />

se réveil<strong>le</strong>r ? Les détails à ce sujet vous seront précisés dans<br />

chaque scénario, mais vous pouvez aussi déci<strong>de</strong>r vous-même <strong>de</strong><br />

l’instant <strong>le</strong> plus intéressant ou <strong>le</strong> plus amusant. Rappe<strong>le</strong>z-vous<br />

cependant qu’il suffit <strong>de</strong> venir à bout <strong>de</strong> l’esprit<br />

hiérarchiquement supérieur aux autres morts vivants <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s<br />

éradiquer. Dans <strong>le</strong> cas où <strong>le</strong>s joueurs seraient peu nombreux,<br />

<strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes <strong>pour</strong>raient par exemp<strong>le</strong> se <strong>le</strong>ver à l’approche du<br />

sarcophage renfermant <strong>le</strong> revenant, encerclant <strong>le</strong>s joueurs et<br />

provoquant ainsi une panique généra<strong>le</strong>. Un simp<strong>le</strong><br />

affrontement entre <strong>le</strong>s PJ et <strong>le</strong> revenant suffirait à nettoyer la<br />

crypte. Autrement, <strong>le</strong> MJ peut <strong>le</strong>s faire se réveil<strong>le</strong>r par zones<br />

successives, à chaque fois qu’ils découvrent une nouvel<strong>le</strong> sal<strong>le</strong>.<br />

Plus simp<strong>le</strong>ment, tous <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes peuvent sortir <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs<br />

linceuls 5 ou 6 minutes après que <strong>le</strong>s joueurs soient entrés dans<br />

l’édifice. Mais ne <strong>le</strong>s faites pas se réveil<strong>le</strong>r trop tôt ; la situation<br />

laisserait alors place à un combat rébarbatif opposant face à face<br />

une colonne <strong>de</strong> personnages à une colonne <strong>de</strong> sque<strong>le</strong>ttes dans<br />

un couloir.<br />

Certaines sal<strong>le</strong>s, que l’on appel<strong>le</strong>ra « catacombes », sont<br />

particulières. La voûte, <strong>le</strong> plancher et <strong>le</strong>s murs ne sont pas faits<br />

<strong>de</strong> pierre mais <strong>de</strong> simp<strong>le</strong>s poutres <strong>de</strong> bois moisies maintiennent<br />

la terre nue creusée. Ici, <strong>le</strong>s corps <strong>de</strong>s chevaliers gisent dans <strong>de</strong>s<br />

enclaves rectangulaires creusées dans <strong>le</strong>s murs. Leur nombre par<br />

catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 sque<strong>le</strong>ttes) ou<br />

décidé par <strong>le</strong> MJ en fonction <strong>de</strong> la force du groupe. L’un <strong>de</strong> vos<br />

joueurs aura certainement l’idée <strong>de</strong> détruire <strong>le</strong>s cadavres <strong>de</strong>s<br />

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