Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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comprendre qu’ils <strong>le</strong>s mettent en gar<strong>de</strong> contre un danger à<br />
venir. Leur profil est sans importance.<br />
Tout personnage entrant dans la sal<strong>le</strong> <strong>de</strong>vra immédiatement<br />
réussir un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> ou être victime <strong>de</strong> la<br />
Malédiction <strong>de</strong>s Vies Passés. La victime vit <strong>le</strong>s souvenirs du<br />
défunt avec un tel réalisme qu’il a du mal à distinguer la vie du<br />
mort <strong>de</strong> la sienne. Le personnage doit réussir un second test <strong>de</strong><br />
Force Menta<strong>le</strong> sous peine <strong>de</strong> gagner un point <strong>de</strong> folie. Cette<br />
malédiction sera <strong>le</strong>vée une fois que <strong>le</strong>s morts-vivants <strong>de</strong> l’Ordre<br />
Noir seront délivrés (voir plus loin). Si <strong>le</strong> personnage ne se<br />
débarrasse pas <strong>de</strong> la malédiction dans un délai d’un mois, il<br />
revit l’expérience. S’il développe un troub<strong>le</strong> mental suite à cette<br />
malédiction, <strong>le</strong>s souvenirs <strong>de</strong> la créature prennent <strong>le</strong> <strong>de</strong>ssus et <strong>le</strong><br />
personnage perd son i<strong>de</strong>ntité. Il débutera une carrière <strong>de</strong> base<br />
aléatoire et <strong>le</strong> défunt prendra <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du PJ. <strong>Une</strong><br />
<strong>de</strong>scription complète <strong>de</strong> cette malédiction se trouve à la page<br />
102 du supplément Le Seigneur Liche.<br />
3. Cachot<br />
Deux épaisses gril<strong>le</strong>s <strong>de</strong> fer se succè<strong>de</strong>nt à 2m d’interval<strong>le</strong> et<br />
donnent sur une pièce triangulaire vi<strong>de</strong>, sans fenêtre. <strong>Une</strong><br />
o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> sa<strong>le</strong>té a persévéré. Les gril<strong>le</strong>s sont fermées et <strong>le</strong>s clés<br />
perdues. Ce cachot est entièrement vi<strong>de</strong>.<br />
4. Quartiers du Magus<br />
C’est ici que vivait <strong>le</strong> Magus du culte <strong>de</strong> Nurg<strong>le</strong>. Cette sal<strong>le</strong> a<br />
été vidée <strong>de</strong> son contenu mais <strong>le</strong>s gravures <strong>de</strong> Nurg<strong>le</strong> sont<br />
persistantes sur <strong>le</strong>s murs. Les ornementations témoignent d'un<br />
certain luxe. <strong>Une</strong> <strong>de</strong>s pierres du mur sud-est est en fait une<br />
dal<strong>le</strong> pivotante qui cache un coffre fort. Il est resté en bon état<br />
mais il est fixé au mur, fermé et piégé (malus <strong>de</strong> 20% aux tests<br />
<strong>de</strong> crochetage). A l'intérieur, il y a 102 pièces d’or arabes<br />
(équiva<strong>le</strong>nt à 97 co). Si <strong>le</strong> piège n’est pas ou mal désamorcé, un<br />
gaz aci<strong>de</strong> sous forte pression jaillira <strong>de</strong> petits orifices creusés sur<br />
l’armature métallique. Le puissant composé atteindra <strong>le</strong>s bras et<br />
<strong>le</strong> visage <strong>de</strong> la victime, qui subira <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> BF 4 amortis<br />
par 1 PA au maximum. Un test d’Agilité réussi permettra <strong>de</strong><br />
ne subir que la moitié <strong>de</strong>s dommages. Toute armure portée à<br />
ces localisations s’endommagera et perdra 1 PA. Si <strong>le</strong>s points <strong>de</strong><br />
B perdus sont supérieurs à 10, la victime en partie défigurée<br />
perdra définitivement 5 points <strong>de</strong> Sociabilité.<br />
5. Sal<strong>le</strong> <strong>de</strong> cérémonie<br />
Cette sal<strong>le</strong> servait autrefois <strong>de</strong> lieu <strong>de</strong> rituels et <strong>de</strong> sacrifice en la<br />
gloire <strong>de</strong> Nurg<strong>le</strong>. Il ne reste plus que <strong>de</strong>s soc<strong>le</strong>s <strong>de</strong> statues<br />
détruites et toute symbolique a été effacée.<br />
6. Sal<strong>le</strong> du conseil et bibliothèque<br />
Ces sal<strong>le</strong>s se trouvent à la périphérie sud <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
cérémonie. La première est un vaste bureau qui servait <strong>de</strong><br />
quartier général. Un escalier rectiligne <strong>de</strong>scend vers l’étage<br />
inférieur. Le contenu <strong>de</strong> cette ancienne bibliothèque interdite a<br />
été incinéré dans sa totalité. Des tas <strong>de</strong> charbons témoignent<br />
<strong>de</strong>s livres qui ont été brûlés. Il n’y a plus rien d’intéressant à<br />
trouver ici.<br />
7. Laboratoire<br />
<strong>Une</strong> épaisse couche <strong>de</strong> poussière recouvre cette sal<strong>le</strong>, qui a<br />
partiel<strong>le</strong>ment été vidée <strong>de</strong> son contenu après <strong>le</strong> passage <strong>de</strong><br />
l’Ordre Noir. Il y a beaucoup d’éclats <strong>de</strong> verre au sol et <strong>de</strong>s<br />
instruments scientifiques : bassines, verreries, composés<br />
alchimiques divers. Les morceaux <strong>de</strong> verre sont <strong>de</strong>s restes <strong>de</strong><br />
potions maléfiques créées par <strong>le</strong>s esprits tordus <strong>de</strong>s sectateurs et<br />
détruites par <strong>le</strong>s chevaliers. Cel<strong>le</strong>s qui ont été jugées uti<strong>le</strong>s ou<br />
saines ont été emportées par Hubert <strong>le</strong> Vif et ont rejoint la<br />
col<strong>le</strong>ction d’élixirs dans <strong>le</strong> tombeau <strong>de</strong> Gavaar. Cependant,<br />
<strong>de</strong>ux fio<strong>le</strong>s en bon état sont curieusement restées sur une tab<strong>le</strong>.<br />
Ce sont 2 potions <strong>de</strong> vol dont l’effet sur <strong>le</strong> buveur est similaire<br />
au sort <strong>de</strong> magie mineure. El<strong>le</strong>s sont utilisab<strong>le</strong>s mais présentent<br />
chacune <strong>de</strong>s effets secondaires : changement <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur (gris)<br />
pendant une heure, perte spontanée <strong>de</strong> cheveux. Un<br />
personnage peut tenter d’i<strong>de</strong>ntifier une potion en réussissant<br />
un test unique <strong>de</strong> Connaissances académiques (magie). Il n’y<br />
aura pas d’autre tentative possib<strong>le</strong> en cas d’échec.<br />
Non loin <strong>de</strong>s PJ, une créature issue <strong>de</strong>s expériences <strong>le</strong>s plus<br />
fol<strong>le</strong>s <strong>de</strong>meure encore en vie dans un coma profond. El<strong>le</strong> est<br />
conservée dans un coffre soli<strong>de</strong>ment fermé <strong>de</strong> chaînes et <strong>de</strong><br />
ca<strong>de</strong>nas, contenant un liqui<strong>de</strong> extrêmement âpre et irritant. S’il<br />
s’acharnement à vouloir l’ouvrir et prennent <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> casser<br />
un à un <strong>le</strong>s ca<strong>de</strong>nas, la bête <strong>le</strong>ur sautera <strong>de</strong>ssus dès qu’ils<br />
ouvriront <strong>le</strong> coffre.<br />
~ Créature fixée ~<br />
Cette chose diffici<strong>le</strong>ment <strong>de</strong>scriptib<strong>le</strong> est à jamais scellée dans<br />
sa geô<strong>le</strong>. Son corps jaunâtre et flasque ne peut en sortir. Tels<br />
<strong>de</strong>s tentacu<strong>le</strong>s, quatre longs bras extensib<strong>le</strong>s et mous jailliront<br />
du coffre <strong>pour</strong> tenter d’enlacer <strong>le</strong>s PJ et <strong>de</strong> <strong>le</strong>s étouffer. L’o<strong>de</strong>ur<br />
extrêmement irritante et suffocante dégagée par <strong>le</strong> liqui<strong>de</strong> dans<br />
<strong>le</strong>quel ce monstre baigne est absolument insupportab<strong>le</strong>.<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
33% - 43% 56% 55% - - -<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
4 18 4 5 - 0 0 0<br />
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