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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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4. Les Escaliers<br />

Les escaliers situés à l’Est <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> centra<strong>le</strong> sont piégés vers<br />

<strong>le</strong>ur milieu. Des lames circulaires rouillées mais acérées (BF :<br />

3) sortiront du plafond <strong>pour</strong> trancher du PJ. Chaque PJ<br />

passant par ces marches <strong>de</strong>vra y faire face. Un maximum <strong>de</strong> 2<br />

PJ <strong>pour</strong>ra être touché et un test d’Agilité réussi permettra<br />

d’éviter <strong>le</strong>s dégâts subis.<br />

5. La bibliothèque<br />

Cette petite pièce en profon<strong>de</strong>ur est désormais remplie d’eau.<br />

Des restes <strong>de</strong> livres et beaucoup <strong>de</strong> papiers moisis flottent. On<br />

peut tout <strong>de</strong> même récupérer un ouvrage manuscrit intact<br />

intitulé « Bestiaire <strong>de</strong>s Lan<strong>de</strong>s Miroitantes » (d’une va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> 5<br />

co) et avec un test <strong>de</strong> Fouil<strong>le</strong> diffici<strong>le</strong> (-20%) réussi une potion<br />

<strong>de</strong> soins cachée dans l’eau.<br />

6. Le corridor<br />

Sur <strong>le</strong>s murs <strong>de</strong> ce hall lugubre sont placés 3 dal<strong>le</strong>s <strong>de</strong> marbre<br />

affichant <strong>le</strong>s noms sans importance <strong>de</strong> 3 chefs <strong>de</strong> bataillon au<br />

service d’Arthur. El<strong>le</strong>s bouchent <strong>le</strong>urs sarcophages. Si <strong>le</strong>s<br />

joueurs avancent vers la sal<strong>le</strong> du revenant, <strong>le</strong>s lieutenants se<br />

réveil<strong>le</strong>ront et briseront <strong>le</strong>s dal<strong>le</strong>s (1 round plus tard) et<br />

sortiront (2 rounds plus tard) <strong>pour</strong> ne pas <strong>le</strong>s laisser repartir.<br />

L’une d’el<strong>le</strong> peut rester bloquée si <strong>le</strong> MJ <strong>le</strong> désire.<br />

~ Lieutenants <strong>de</strong> l’Ordre Noir ~<br />

Carrière : Vétéran<br />

Race : Sque<strong>le</strong>tte<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

40% 30% 40% 40% 40% - - -<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

2 14 4 4 4 0 0 0<br />

Compétences : Maîtrise (armes à <strong>de</strong>ux mains)<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />

• Dénué <strong>de</strong> conscience : <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes sont <strong>de</strong>s cadavres animés<br />

dé<strong>pour</strong>vus <strong>de</strong> conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence,<br />

ni Force Menta<strong>le</strong>, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas<br />

entreprendre (ou rater) <strong>de</strong> test basé sur ces caractéristiques.<br />

• Lent : <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes sont infatigab<strong>le</strong>s mais <strong>le</strong>nts. Ils ne<br />

peuvent pas entreprendre d’action <strong>de</strong> course.<br />

Armure : Armure moyenne (armure <strong>de</strong> cuir complète, gi<strong>le</strong>t <strong>de</strong><br />

mail<strong>le</strong>s et cagou<strong>le</strong> <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s rouillés)<br />

Points d’armure : tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1<br />

Armes : Arme à <strong>de</strong>ux mains<br />

7. La chambre d’Arthur<br />

<strong>Une</strong> porte <strong>de</strong> marbre sans charnière, étroite mais épaisse, gar<strong>de</strong><br />

la sal<strong>le</strong> du sarcophage. El<strong>le</strong> coulisse du bas vers <strong>le</strong> haut et sa<br />

seu<strong>le</strong> prise est un pommeau situé en son centre. Les<br />

personnages n’auront pas à l’ouvrir : dès que <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong>s<br />

lieutenants se seront réveillés, la dal<strong>le</strong> coulissera <strong>le</strong>ntement vers<br />

<strong>le</strong> haut <strong>pour</strong> laisser apparaître peu à peu <strong>le</strong> revenant. Il s’agit du<br />

fameux Arthur dit « Bras <strong>de</strong> fer », un <strong>de</strong>s chevaliers héros <strong>de</strong><br />

l'Ordre Noir. Il est sorti <strong>de</strong> sa tombe, sentant son domaine<br />

profané. La porte coulisse mal et il mettra plusieurs rounds<br />

avant <strong>de</strong> parvenir à la sou<strong>le</strong>ver. Un <strong>le</strong>vier <strong>de</strong> bois permet <strong>de</strong><br />

relâcher la porte une fois cel<strong>le</strong>-ci complètement <strong>le</strong>vée. Si,<br />

encore une fois, <strong>le</strong> groupe est jugé trop faib<strong>le</strong>, <strong>le</strong> revenant ne<br />

parviendra à ouvrir la porte qu’après la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s<br />

lieutenants. Inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> préciser qu’un affrontement péril<strong>le</strong>ux est<br />

sur <strong>le</strong> point <strong>de</strong> commencer.<br />

Carrière : aucune<br />

Race : Revenant<br />

~ Arthur Bras-<strong>de</strong>-fer ~<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

40% 35% 45% 45% 30% 25% 35% 20%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 15 4 4 4 0 0 0<br />

Compétences : Langue (reikspiel), Perception<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s<br />

• Lame spectra<strong>le</strong> : chaque revenant possè<strong>de</strong> une arme antique et<br />

meurtrière imprégnée du pouvoir <strong>de</strong> la mort. Entre ses<br />

mains, cette arme fonctionne sur <strong>le</strong> même principe qu’une<br />

arme magique et inflige <strong>de</strong>s dommages égaux à son BF +2.<br />

De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il<br />

effectue <strong>de</strong>ux jets sur la Tab<strong>le</strong> 6-2 : coups critiques et tient<br />

compte du résultat <strong>le</strong> plus meurtrier. Entre <strong>le</strong>s mains d’une<br />

autre créature, une tel<strong>le</strong> arme est une arme à une main.<br />

Armure : armure lour<strong>de</strong> (armure <strong>de</strong> plaques complète rouillée,<br />

gante<strong>le</strong>ts magiques)<br />

Points d’armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3<br />

Armes : lame spectra<strong>le</strong> et bouclier<br />

<strong>Une</strong> fois l’affrontement terminé, <strong>le</strong>s aventuriers <strong>pour</strong>ront<br />

profiter <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur incroyab<strong>le</strong> butin : <strong>le</strong> revenant portait une pièce<br />

d’armure magique ! Mais en tant que maître <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> conscient<br />

<strong>de</strong> la va<strong>le</strong>ur insensée d’une tel<strong>le</strong> trouvail<strong>le</strong> en début d’aventure,<br />

soyez rassuré : <strong>le</strong>s PJ ne <strong>pour</strong>ront pas la gar<strong>de</strong>r bien longtemps.<br />

De plus, ils envisageront sans doute <strong>de</strong> rentrer tranquil<strong>le</strong>ment<br />

chez eux, mais tout ne va pas se passer comme prévu.<br />

Contenu du trésor (300 points d’encombrement): 26 co, 610<br />

pa, 3 bijoux (5, 6 et 10 co), 2 chan<strong>de</strong>liers en or (2 co en tout),<br />

parchemins II et IV. Ce coffre <strong>de</strong> métal est soli<strong>de</strong>ment fermé à<br />

c<strong>le</strong>f. Casser <strong>le</strong> verrou nécessite <strong>de</strong> lui infliger 10 points <strong>de</strong><br />

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