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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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L’embusca<strong>de</strong><br />

Rassurez vous, il ne sera pas nécessaire <strong>de</strong> gérer <strong>le</strong> combat dans<br />

sa totalité. Le principe est simp<strong>le</strong> : S’il doit durer plus <strong>de</strong> 10<br />

minutes, <strong>le</strong>s chevaliers Panthères périront tous, submergés par<br />

l’effrayante peupla<strong>de</strong> <strong>de</strong> morts-vivants. C’est <strong>pour</strong>quoi il va<br />

falloir rég<strong>le</strong>r <strong>le</strong> compte du templier au plus vite. Rappe<strong>le</strong>z vous<br />

que si il est détruit, tous <strong>le</strong>s esprits hiérarchiquement inférieurs<br />

seront libérés à <strong>le</strong>ur tour.<br />

Au départ, <strong>le</strong> revenant poussera son effroyab<strong>le</strong> cri <strong>pour</strong> une<br />

secon<strong>de</strong> fois. Tous <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes se mettront alors en marche<br />

vers <strong>le</strong> groupe <strong>pour</strong> <strong>le</strong> combattre. <strong>Une</strong> salve <strong>de</strong> carreaux sera<br />

lancée contre <strong>le</strong> groupe et <strong>le</strong>s arbalétriers se retireront ensuite<br />

<strong>de</strong>rrière <strong>le</strong>s épéistes. Les chevaliers <strong>de</strong>vront se consacrer<br />

uniquement à contenir la charge sans se soucier <strong>de</strong> Gregor <strong>le</strong><br />

Pè<strong>le</strong>rin. Avant que quiconque ne monte l’affronter, ce <strong>de</strong>rnier<br />

aura <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> lancer son premier sortilège. Le MJ <strong>de</strong>vra<br />

soigneusement examiner la liste <strong>de</strong> sorts que Gregor <strong>pour</strong>ra<br />

lancer et <strong>le</strong>s utiliser <strong>le</strong> plus intelligemment possib<strong>le</strong>. <strong>Une</strong> tel<strong>le</strong><br />

créature utilisera avec abus son registre. Restera alors un mince<br />

éventail <strong>de</strong> choix <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s joueurs :<br />

Soit <strong>le</strong>s PJ déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> se mettre aux côtés <strong>de</strong>s chevaliers, à<br />

l’abri du gros danger. Voyant cela, <strong>le</strong> capitaine et <strong>de</strong>ux <strong>de</strong> ses<br />

chevaliers graviront <strong>le</strong>s marches <strong>pour</strong> affronter seuls <strong>le</strong><br />

revenant. Après 6 rounds <strong>de</strong> combat, celui-ci sera venu à bout<br />

d’eux mais il ne lui restera plus que 8 points <strong>de</strong> b<strong>le</strong>ssures. Le<br />

capitaine ne sera pas mort mais il aura subi un coup critique<br />

l’ayant rendu inconscient (au MJ d’établir sa gravité). Cela<br />

peut permettre à <strong>de</strong>s personnages faib<strong>le</strong>s au combat d’avoir un<br />

espoir <strong>de</strong> survie. A noter que plus tard, la récompense <strong>de</strong> la<br />

comtesse Elise en sera affectée.<br />

Soit <strong>le</strong>s PJ s’occupent eux même du revenant. Le terrain n’est<br />

pas pratique et il bénéficie d’un +10% en CC vu sa position<br />

suré<strong>le</strong>vée. Si un personnage subit un coup critique, il <strong>de</strong>vra<br />

réussir un test d’Agilité faci<strong>le</strong> (+10%) <strong>pour</strong> ne pas tomber. S’ils<br />

s’en sortent victorieux, l’ensemb<strong>le</strong> <strong>de</strong>s sque<strong>le</strong>ttes s’écrou<strong>le</strong>ra<br />

sous l’effet <strong>de</strong> l’Instabilité en 2 rounds. Si vous sentez que tous<br />

<strong>le</strong>s PJ vont tous y passer, <strong>le</strong> capitaine <strong>de</strong>s Von Hil<strong>de</strong>brand<br />

viendra <strong>le</strong>ur prêter main forte dans la mesure <strong>de</strong> son possib<strong>le</strong>.<br />

~ Gregor <strong>le</strong> Pè<strong>le</strong>rin ~<br />

La stratégie à adopter <strong>pour</strong> <strong>le</strong> combat est simp<strong>le</strong> : <strong>le</strong> revenant<br />

essayera <strong>le</strong> plus possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> tenir ses ennemis à distance et <strong>de</strong><br />

<strong>le</strong>ur faire perdre du temps. Les sorts connus sont prévus à cet<br />

effet.<br />

Carrière : Maître sorcier<br />

Race : Revenant<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

50% 45% 45% 55% 45% 55% 70% 35%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 19 4 5 4 3 0 0<br />

Compétences : Connaissances académiques<br />

(généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%,<br />

nécromancie +10%), Connaissances généra<strong>le</strong>s (Chaos,<br />

Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%,<br />

Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kis<strong>le</strong>vien,<br />

reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception,<br />

Sens <strong>de</strong> la magie +10%<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique,<br />

Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée,<br />

Dissipation, Si<strong>le</strong>nce), Mains agi<strong>le</strong>s, Maîtrise (armes lour<strong>de</strong>s,<br />

fléaux), Mort-vivant, Science <strong>de</strong> la magie (lumière), Vision<br />

nocturne<br />

Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />

• Lame spectra<strong>le</strong> : chaque revenant possè<strong>de</strong> une arme antique et<br />

meurtrière imprégnée du pouvoir <strong>de</strong> la mort. Entre ses<br />

mains, cette arme fonctionne sur <strong>le</strong> même principe qu’une<br />

arme magique et inflige <strong>de</strong>s dommages égaux à son BF +2.<br />

De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il<br />

effectue <strong>de</strong>ux jets sur la Tab<strong>le</strong> 6-2 : coups critiques et tient<br />

compte du résultat <strong>le</strong> plus meurtrier. Entre <strong>le</strong>s mains d’une<br />

autre créature, une tel<strong>le</strong> arme est une arme à une main.<br />

Armure : armure lour<strong>de</strong> (armure <strong>de</strong> plaques <strong>de</strong> gromril<br />

runique, armure <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s complète rouillée)<br />

Points d’armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5<br />

Armes : masse d’arme spectra<strong>le</strong><br />

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