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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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dégâts en considérant une résistance <strong>de</strong> 9. Seu<strong>le</strong>s <strong>de</strong>s armes<br />

contondantes peuvent l’abîmer.<br />

Gante<strong>le</strong>ts runiques d’Arthur<br />

Bras <strong>de</strong> Fer<br />

Connaissances académiques : runes<br />

Histoire : Ces gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> plaques furent offerts à<br />

Wolmar <strong>le</strong> féroce par <strong>le</strong>s Nains <strong>de</strong> Bardün. A sa mort,<br />

Arthur son frère ca<strong>de</strong>t en hérita. Voir <strong>le</strong> parchemin V<br />

<strong>de</strong>s mémoires <strong>de</strong> l’Ordre Noir.<br />

Pouvoirs :<br />

Rune <strong>de</strong> Témérité : <strong>Une</strong> fois par jour, la Force du<br />

personnage peut s’é<strong>le</strong>ver à 95% pendant un round<br />

Note : Heureusement <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s PJ, <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong>s gante<strong>le</strong>ts<br />

runiques ne sera pas utilisé pendant <strong>le</strong> combat puisque <strong>le</strong><br />

revenant s’en est servi <strong>pour</strong> sou<strong>le</strong>ver la porte <strong>de</strong> marbre.<br />

N’oubliez pas que Hanz Norfeld à d’autres idées en tête.<br />

Pendant que <strong>le</strong>s joueurs examineront <strong>le</strong> trésor du sarcophage, il<br />

se retirera discrètement dans <strong>le</strong> hall <strong>pour</strong> actionner <strong>le</strong> <strong>le</strong>vier<br />

fermant la porte, puis <strong>le</strong> cassera. Même si <strong>le</strong>s PJ ont avec eux<br />

l’objet magique (dont personne ne connaît encore ni la nature<br />

ni l’effet), il compte sagement attendre qu’ils meurent <strong>de</strong> faim<br />

<strong>pour</strong> revenir <strong>le</strong> chercher plus tard. Les gar<strong>de</strong>s, qui seront par<br />

hasard restés dans la pièce centra<strong>le</strong>, douteront un instant puis<br />

suivront Hanz. Pour sou<strong>le</strong>ver l’étroite porte <strong>de</strong> marbre<br />

coulissante, seu<strong>le</strong> une poignée d’acier permet <strong>de</strong> prendre appui.<br />

Pour y parvenir, un total <strong>de</strong> 95% en Force doit être obtenu<br />

avec au maximum <strong>de</strong>ux personnages à la fois seu<strong>le</strong>ment, étant<br />

donné <strong>le</strong> manque <strong>de</strong> prise. Il n’est pas possib<strong>le</strong> d’utiliser un<br />

pied <strong>de</strong> biche <strong>pour</strong> faire <strong>le</strong>vier car la dal<strong>le</strong> s’enfonce dans <strong>le</strong> sol.<br />

Quelque soit <strong>le</strong>ur force, <strong>le</strong>s PJ auront la possibilité d’ouvrir la<br />

porte. Comment ? Avec <strong>le</strong>s gante<strong>le</strong>ts runiques que portait <strong>le</strong><br />

revenant d’Arthur. Mais cela ne <strong>pour</strong>ra pas se réaliser avant<br />

l’aube, <strong>le</strong> temps que l’objet récupère son pouvoir magique. A ce<br />

moment précis, une lueur provenant <strong>de</strong> la rune <strong>de</strong> Témérité<br />

attirera l’attention <strong>de</strong>s PJ. <strong>Une</strong> fois <strong>le</strong> problème réglé, ils ne<br />

<strong>pour</strong>ront pas rattraper l’agent et <strong>le</strong>s gar<strong>de</strong>s qui auront eu <strong>le</strong><br />

temps <strong>de</strong> retourner à Altdorf avant eux. Cet enfermement<br />

particulièrement glauque et traumatisant impose aux PJ <strong>de</strong><br />

réussir un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> <strong>pour</strong> ne pas gagner 1 point <strong>de</strong><br />

Folie.<br />

Epilogue<br />

Le retour vers Carroburg (la vil<strong>le</strong> la plus proche) ou Altdorf ne<br />

<strong>de</strong>vrait pas poser plus <strong>de</strong> problèmes que l’al<strong>le</strong>r. Quand à Hanz,<br />

il s’apercevra <strong>de</strong> son erreur lorsqu’il retournera dans <strong>le</strong> tombeau<br />

une semaine plus tard. La guil<strong>de</strong> va maintenant vouloir<br />

récupérer l’objet magique que <strong>le</strong>s PJ ont en <strong>le</strong>ur possession.<br />

C’est ici que commence <strong>le</strong> chapitre Œil <strong>pour</strong> Œil.<br />

Expérience<br />

Les récompenses qui suivent peuvent être données aux<br />

personnages avant d’entamer la secon<strong>de</strong> moitié du scénario.<br />

30 ou 40 xp <strong>pour</strong> avoir exploré <strong>le</strong> tombeau d’Arthur<br />

partiel<strong>le</strong>ment ou dans sa totalité<br />

10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d’éviter <strong>le</strong> piège<br />

20 à 40 xp <strong>pour</strong> avoir participé à la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s morts<br />

vivants<br />

5 à 10 xp à un joueur <strong>pour</strong> toute autre idée ingénieuse ou<br />

action très uti<strong>le</strong><br />

10 à 50 xp selon la qualité <strong>de</strong> l’interprétation du personnage<br />

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