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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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MJ accepte <strong>de</strong> changer l’itinéraire, il <strong>de</strong>vra alors modifier <strong>le</strong>s<br />

aventures en conséquence.<br />

La vitesse <strong>de</strong> déplacement en terres planes oscil<strong>le</strong>ra entre 20 et<br />

30 km par jour <strong>de</strong> voyage, soit un peu moins <strong>de</strong> 200km par<br />

semaine. Le trajet à travers <strong>le</strong> Stirland et <strong>le</strong>s montagnes du sud<br />

<strong>de</strong> l’Empire ne <strong>de</strong>vra qu’être résumé aux joueurs en une ou<br />

<strong>de</strong>ux phrases. Après avoir passé <strong>le</strong>s montagnes il faudra un mois<br />

et <strong>de</strong>mi <strong>pour</strong> rejoindre la Prison <strong>de</strong>s Sab<strong>le</strong>s. Il est conseillé <strong>de</strong><br />

gérer <strong>le</strong> voyage par tranches d’une semaine en parallè<strong>le</strong> aux<br />

tensions au sein du groupe (voir <strong>le</strong> paragraphe suivant). S’il n’y<br />

a pas <strong>de</strong> problèmes, passez sans détail<strong>le</strong>r. Il ne faut pas<br />

s’attar<strong>de</strong>r sur <strong>le</strong> quotidien. Un conseil se fera entre <strong>le</strong>s joueurs<br />

et <strong>le</strong>s PNJ principaux chaque semaine, afin <strong>de</strong> discuter<br />

d’éventuels problèmes ou désaccords. Ces arrêts doivent être<br />

rapi<strong>de</strong>ment traités voire ignorés <strong>pour</strong> ne pas s’enliser dans un<br />

baratin sans fin.<br />

Vous trouverez dans ce chapitre <strong>le</strong>s <strong>de</strong>scriptions <strong>de</strong>s différentes<br />

contrées que <strong>le</strong>s joueurs <strong>de</strong>vront traverser, ainsi que quelques<br />

idées <strong>de</strong> mésaventures. Encore une fois <strong>le</strong> MJ est libre <strong>de</strong> tout<br />

modifier. Ne ren<strong>de</strong>z pas ces épreuves trop entreprenantes ou<br />

péril<strong>le</strong>uses. El<strong>le</strong>s forceront simp<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s joueurs à ne pas se<br />

focaliser uniquement sur <strong>le</strong>s objectifs <strong>de</strong> <strong>campagne</strong>.<br />

Tensions au sein du groupe<br />

Durant <strong>le</strong> voyage <strong>de</strong>s disputes peuvent éclater suite à <strong>de</strong><br />

longues pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> marches harassantes, au rationnement <strong>de</strong><br />

nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés<br />

inuti<strong>le</strong>ment à cause <strong>de</strong>s PJ. Chaque fin <strong>de</strong> semaine, <strong>le</strong> MJ<br />

effectuera en secret un test <strong>de</strong> Charisme très faci<strong>le</strong> (+30%) en<br />

considérant <strong>le</strong> PJ <strong>le</strong> plus performant, ajusté en fonction <strong>de</strong>s<br />

pertes humaines ou bien <strong>de</strong>s actions exemplaires <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s<br />

joueurs. S’il est raté, un problème concernant quelques soldats<br />

du convoi interviendra dans la semaine. Le MJ peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong><br />

<strong>le</strong> faire surgir dans un moment creux ou au contraire face au<br />

danger. Les PJ joueront <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong>de</strong> médiateurs et <strong>de</strong>vront<br />

améliorer la situation. Des tests <strong>de</strong> Charisme (si <strong>le</strong> ton est<br />

amical) ou <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment voire d’Intimidation (si <strong>le</strong> ton<br />

est autoritaire) s’avèreront nécessaires. S’ils n’y accor<strong>de</strong>nt pas<br />

assez d’importance, <strong>le</strong>s conséquences peuvent s’avérer graves<br />

par la suite. Les tab<strong>le</strong>aux suivants expliquent simp<strong>le</strong>ment la<br />

démarche à suivre en cas <strong>de</strong> problème :<br />

Au départ, <strong>le</strong> sta<strong>de</strong> est fixé à 0<br />

A chaque nouveau problème, <strong>le</strong> sta<strong>de</strong> est augmenté <strong>de</strong> 1<br />

Sta<strong>de</strong> Tensions <strong>de</strong> groupe<br />

0 Le calme et la confiance règnent<br />

1 Disputes ou bagarres<br />

Manque <strong>de</strong> motivation <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s futures épreuves<br />

2<br />

(malus <strong>de</strong> 10% aux tests <strong>de</strong> FM)<br />

Un groupe <strong>de</strong> D10 mercenaires accablé se mutine<br />

3<br />

et déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> quitter <strong>le</strong> convoi<br />

Si <strong>le</strong> problème est… Le sta<strong>de</strong> du prochain<br />

problème sera<br />

Résolu Diminué <strong>de</strong> 1<br />

Partiel<strong>le</strong>ment résolu Le même<br />

Mal traité Augmenté <strong>de</strong> 1<br />

Voici quelques exemp<strong>le</strong>s <strong>de</strong> tensions <strong>de</strong> groupe qui <strong>pour</strong>ront<br />

nourrir votre imagination :<br />

• (Sta<strong>de</strong> 1) Durant la nuit, <strong>le</strong> vent s’est <strong>le</strong>vé et a emporté<br />

quelques affaires mal attachées. Parmi el<strong>le</strong>s, il y avait <strong>de</strong> la<br />

nourriture <strong>de</strong> choix. Le personnage responsab<strong>le</strong> <strong>de</strong> ce<br />

manque d’attention nie tout en bloc et la tension monte<br />

entre plusieurs soldats.<br />

• (Sta<strong>de</strong> 1) Un soldat reproche à un autre d’adopter un<br />

comportement <strong>de</strong> p<strong>le</strong>utre sur <strong>le</strong> champ <strong>de</strong> batail<strong>le</strong>. Il<br />

s’arrangerait <strong>pour</strong> se placer en <strong>de</strong>rnière ligne. Ce <strong>de</strong>rnier<br />

n’apprécie pas du tout la remarque. Des soldats prennent sa<br />

défense et d’autres l’accab<strong>le</strong>nt.<br />

• (Sta<strong>de</strong> 1) Quelqu’un a perdu un objet <strong>de</strong> va<strong>le</strong>ur. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />

un peu partout si quelqu’un l’aurait aperçu. Personne ne<br />

réagit et cela l’agace fortement. Pris <strong>de</strong> colère, il accuse un<br />

soldat qui ne lui revient pas et la situation dégénère.<br />

• (Sta<strong>de</strong> 2) Depuis quelques temps, <strong>le</strong>s décisions <strong>de</strong>s PJ ou<br />

<strong>le</strong>urs réactions à l’encontre <strong>de</strong>s soldats ne plait guère à ces<br />

<strong>de</strong>rniers. Un soir <strong>de</strong> conseil, ils <strong>le</strong>ur feront savoir activement.<br />

• (Sta<strong>de</strong> 2 ou 3) Selon certains soldats, <strong>le</strong>s PJ ne participent<br />

pas assez aux batail<strong>le</strong>s ou <strong>le</strong>ur font prendre beaucoup <strong>de</strong><br />

risques <strong>de</strong> par <strong>le</strong>ur manque d’expérience.<br />

Les Principautés Frontalières (1)<br />

Le convoi sera forcé <strong>de</strong> traverser cette région. Un <strong>de</strong>scriptif<br />

vous est donné dans <strong>le</strong> manuel <strong>de</strong> base (page 221). Vous aurez<br />

plus <strong>de</strong> détails avec <strong>le</strong> supplément Les Royaumes Renégats.<br />

Etrangement, il y a peu <strong>de</strong> circulation sur <strong>le</strong>s routes et <strong>le</strong>s<br />

portes <strong>de</strong>s cités sont filtrées par <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s. Les joueurs<br />

sentiront une certaine méfiance à <strong>le</strong>ur égard. Un test <strong>de</strong><br />

Commérage réussi permettra <strong>de</strong> savoir qu’actuel<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong>s<br />

forces chaotiques présentes dans la région et provenant <strong>de</strong>s<br />

montagnes sont bizarrement agitées.<br />

Lors <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur arrêt dans une vil<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s PJ vont recevoir la visite<br />

d’un personnage accompagné <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux soldats en armure <strong>de</strong><br />

mail<strong>le</strong>s. Mir Haflok est un homme grand et imposant, portant<br />

une armure lour<strong>de</strong>. Malgré cela, <strong>de</strong> doux traits se lisent sur son<br />

visage viril. C’est un fervent a<strong>de</strong>pte <strong>de</strong> Sigmar, fils <strong>de</strong> fermier,<br />

honnête et féru d’art. Il a réussi à s’imposer comme souverain<br />

et règne sur <strong>de</strong>s terres à l’est <strong>de</strong>s Principautés, non loin du Roc<br />

<strong>de</strong> Fer. Vous trouverez plus <strong>de</strong> détails sur ce personnage dans<br />

<strong>le</strong>s suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats.<br />

Haflok a vaguement entendu par<strong>le</strong>r du passage d’un convoi<br />

armé dans la région (celui <strong>de</strong>s joueurs). Il <strong>le</strong>ur expliquera sa<br />

situation, qui est préoccupante : un détachement <strong>de</strong>s troupes<br />

gobelines <strong>de</strong> la tribu <strong>de</strong>s <strong>de</strong>s Nez-Cassés, vivant habituel<strong>le</strong>ment<br />

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